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Topic: Va savoir Charles.... (Règles du Jeu inside)
Posted by: Caron at ven. 21 févr. 2003 14:24:13 CET

Keywords: Maintenant c'est à votre tour de bosser... :op

Message:

Création de personnage

Tout d’abord le joueur choisi l’age de son personnage (entre 8 et 12 ans)

Il choisit alors son armure (si elle n’est pas imposée par le Dramaturge)

Ensuite il tire aux dés ses trois caractéristiques :
Rage : 2D10 +39
Désespoir : 2D10 +39
Vieillesse Ennemie : 1D10+15

(leur utilisation est expliquée dans la partie Règles)

La Vieillesse Ennemie est alors ramenée à l’age du personnage.
Les points supplémentaires (Vieillesse Ennemie de départ – age) constituent un bonus que le joueur reçoit lorsqu’il enfile son armure dans la caractéristique de son choix (Rage ou Désespoir). Ce choix est fait une fois pour toute lors de la création du personnage (il ne peut pas attribuer ce bonus à la Rage la première fois qu’il enfile son armure et au Désespoir la suivante).
Ce bonus disparaît lorsqu’il enlève l’armure et réapparaît lorsqu’il la remet (si lorsqu’il enlève son armure une de ses caractéristiques tombe à zéro ou en dessous, le personnage sombre dans le coma).

Ensuite il choisit un prénom

Enfin il décrit un élément de son personnage qui flotte dans le vent (écharpe, cheveux longs, fumée de la pipe, filet de bave…)

Le moment est venu de découvrir ses défauts :

Les personnages commencent avec 4 défauts : deux tirés dans la table de René (http://membres.lycos.fr/dagon/rrpg.htm) et deux dans la table spécifique située ci-dessous.
S’ils ne souhaitent pas garder un défaut ils le suppriment… et en tire deux autres à la place dans la table de leur choix (mais au moins un dans la table originelle du défaut supprimé)

Les défauts de la table de base de René ont parfois des conséquences inattendues :
« Vous êtes vieux » ou « gros » : l’armure est trop petite
« Petit » ou « Maigre » : l’armure est trop grande
« Vous avez une mauvaise vue » : les lunette ne tiennent pas dans l’armure

Cela influe peu sur le combat mais vous serez ridicules et subirez sans aucun doute des quolibets (ce qui vous vaudra systématiquement 1 point de Rage ou de Désespoir)

Table des défauts : Les Accablés du Zodiaque

01 Cheveux d’une couleur ridicule
02 Passe temps ridicule (collectionne les chaussures)
03 Armure ridicule
04 Voix ridicule
05 Voix qui change d’un épisode à l’autre
06 Nom ridicule
07 Nom qui change d’un épisode à l’autre
08 Surnom ridicule
09 Pleurnichard
10 Fleur bleue
11 Boy Scout
12 Déteste se salir
13 Déteste se fatiguer
14 Déteste faire du mal
15 Ne frappe jamais le premier
16 Refuse de se battre contre une femme
17 Refuse d’utiliser son pouvoir le plus puissant
18 Interdiction d’utiliser son pouvoir le plus puissant
19 Maîtrise mal une de ses techniques (difficulté +20)
20 Déteste avoir mal
21 Peureux
22 Ame de martyre
23 Masochiste
24 Violent
25 Code de l’honneur très strict
26 Maudit
27 Paranoïaque
28 Complexe de supériorité
29 Mégalomane
30 Mythomane
31 Schizophrène
32 Fourbe
33 Inconscient
34 Innocent
35 Distrait
36 Se juge indigne de son armure
37 Retire son armure à tout bout de champ
38 Optimisme sans bornes
39 Pessimisme sans bornes
40 Pense à haute voix
41 Décris tout ce qu’il va faire avant d’agir
42 Décrit tout ce qu’il voit
43 Raconte sa vie
44 Abuse des proverbes et citation
45 Langage cryptique
46 Incapable de prendre une décision seul
47 Change d’avis tout le temps
48 Protecteur envers un autre chevalier
49 Protecteur envers tout le monde
50 Chaque combat est SA guerre
51 Insensible
52 Cerveau lent
53 Mauvais caractère
54 Moralisateur
55 Solitaire
56 Misanthrope
57 Ne voulais pas devenir Chevalier
58 N’a jamais eu d’amis (pas de PS « Amis »)
59 Aurait voulu une autre armure (pas de PS « Maître »)
60 N’aime pas son dieu tutélaire (pas de PS « Divinité »)
61 Fait une référence à son dieu chaque fois qu’il ouvre la bouche
62 Fait deux références à son dieu chaque fois qu’il ouvre la bouche
63 Fait 1D10 références à son dieu chaque fois qu’il ouvre la bouche
64 Prête serment d’allégeance à son dieu plusieurs fois par jour
65 Ennemi juré : un chevalier d’une autre maison (même rang)
66 Ennemi juré un chevalier d’une autre maison (rang supérieur)
67 Détesté par une autre maison
68 Ennemi juré un chevalier de sa propre maison (même rang)
69 Ennemi juré un chevalier de sa propre maison (rang supérieur)
70 Détesté par sa propre maison
71 Fan d’un autre chevalier (au point d’imiter ses attaques)
72 Aveugle
73 A perdu le sens du goût
74 A perdu le sens du toucher
75 A perdu le sens de l’odorat
76 Jeune (vieillesse ennemie divisée par 2 : l’armure est trop grande)
77 Moustachu
78 Amoureux d’une femme chevalier mystérieuse
79 Amoureux de toutes les femmes chevalier
80 Amoureux d’une déesse
81 Amoureux de son armure (fait tout pour la maintenir en parfait état)
82 A perdu un morceau de son armure
83 Garde en permanence son casque sous son bras parce que c’est plus cool
84 Prend des poses cool
85 A la recherche d’un parent disparu
86 Flash back en situation de stress
87 Cicatrice / marque d’un ancien combat
88 Esprit piégé dans un corps qui n’est pas le sien
89 Hanté par l’esprit d’un ancien adversaire décédé
90 Hanté par le souvenir d’un parent / ami décédé
91 Pas de coudes (problème de conception de l’armure)
92 Pas de genoux (problème de conception de l’armure)
93 Protégé par un chevalier d’un rang supérieur (1 PS supplémentaire mais harcelé)
94 Protégé par un chevalier de deux rangs supérieurs (2 PS supplémentaires mais harcelé)
95 Suivi en permanence par un disciple incompétent qu’il doit former
96 Suivi en permanence par 1D10 groupies
97 Poursuivi par 1D10 élève jaloux qui voulaient l’armure
98 Suit une psychanalyse (RV une fois par semaine)
99 A tué son Mentor
100 Son Mentor veut le tuer3

le joueur a maintenant toutes les cartes en main pour rédiger l’histoire de son personnage, une histoire qui ne peut être QUE tragique et émouvante…

Lorsque le personnage dispose de son histoire il ne lui reste plus qu’une étape à franchir pour avoir terminé la fiche : répartir les Points de Soutiens (PS).
En effet, le personnage est un héros et ne comptera pas sur ses seules forces pour mener à bien ses missions. Il sera aidé physiquement et moralement par ses camarades, son mentor et peut être même son dieu.
Les joueurs disposent de 5 Points de Soutien a répartir en fonction de l’histoire de leur personnage. Ils inscrivent alors sur des morceaux de papier l’origine de leur Soutien (« Amis », « Maître », « Famille », « Divinité », « Animal de Compagnie » etc…) avec à chaque fois la valeur de ce soutien…(un individu particulièrement solitaire pourra avoir une carte « Volonté Personnelle » pour montrer qu’il puise dans ses ressources les plus profondes).
Ce sont des Cartes de Soutien

Par exemple, le personnage pourra compter sur l’indéfectible amitié de ses amis fidèles (une carte « Amis » à 2) et en cas de problème une seule pensée à sa sœur disparut qu’il doit retrouvée avant de mourir lui redonne tous les courages (carte « Famille » à 3).
Le joueur est libre de prendre cinq cartes d’une valeur de un, une carte de valeur cinq ou n’importe quelle combinaison tant que la somme des valeurs est cinq et que les Soutiens correspondent à l’histoire du personnage.
Ces cartes permettent de se relever malgré des blessures qui auraient du entraîner la mort du personnage. Leur utilisation est expliquée plus en détail dans la partie « Règles »


Règles

Rage : pour réussir une action physique il faut lancer 1D100 et faire moins que son score de Rage, et pour garder son contrôle il faut faire plus.
Désespoir : pour réussir une action demandant de la sensibilité il faut lancer 1D100 et faire moins que son score de Désespoir, pour oser agir et surmonter son émotivité.
Vieillesse Ennemie :: pour réussir un jet d’intelligence (avoir des infos sur une armure ou identifier une attaque par exemple) il faut faire moins que son score de Vieillesse Ennemie, pour encaisser des dégâts il faut faire plus

Si la Rage ou le Désespoir (suivant l’armure : Rage pour les armures physiques, Désespoir pour les armures Psychiques ou basée sur les illusions) tombe en dessous de 30 il devient impossible d’utiliser les technique… généralement cette simple constatation suffit à faire remonter la caractéristique incriminée (+1D10 par tour)

Si La Rage atteint 10 le personnage devient amorphe : il doit se reposer pendant 1D10 heures et récupérera 1D10 point de Rage pour avoir perdu autant de temps…
Si la Rage atteint 90 le personnage entre dans une furie destructrice, détruisant ce qui se trouve autour de lui et risquant de se blesser lui même (il doit réussir deux jet inférieurs à sa Vieillesse Ennemie, pour chaque échec il s’inflige 1 point de dégât)
Si le désespoir atteint 10 le personnage est pris par une crise d’euphorie : il se met à faire n’importe quoi, danser sur les tables en chantant du Céline Dion par exemple. Cela ne dure que 1D10 minutes mais engendre un tel sentiment de ridicule que le personnage regagne 1D10 points de Désespoir
Si le Désespoir atteint 90 le personne tente de mettre fin à ses jours : il doit réussir deux jet inférieurs à sa Vieillesse Ennemie, pour chaque échec il s’inflige 1 point de dégât)
La Vieillesse Ennemie correspondant à l’âge elle est peu susceptible de modifications…

Si un joueur fait exactement son score, quelque soit la caractéristique testée, il vient de faire un échec critique. Le résultat est généralement désastreux (en combat par exemple il encaisse les dégâts de sa propre attaque)

Combat :

D’une manière générale chaque adversaire attaque à tour de rôle, celui qui commence étant celui de plus haut rang ou en cas d’égalité celui qui a la plus grosse marge de réussite sur sa première attaque. (les « rangs » étant : Humain normal, Chevalier de Bronze, Chevalier d’Argent, Chevalier d’Or et Divinité). Il est bien sur possible de laisser l’adversaire attaquer en premier si on le souhaite.

Duel :
En cas de duel l’initiative se calcule d’une manière un peu différente : Au début du combat les adversaires font un jet de Vieillesse Ennemie, en cas d’échec il ne peuvent résister à l’envie de raconte leur vie. Celui qui a l’histoire la plus triste déstabilise son adversaire et peut commencer.
Si l’un des deux échoue c’est celui qui raconte son histoire qui commence, si les deux échouent l’initiative est résolue de façon normale.

Dans un combat normal (sans armure) il faut faire un jet inférieur à sa rage pour toucher, l’adversaire subit alors 1 point de dégât.
La personne blessée doit alors lancer 1D100 – (10 x dégâts reçu), s’il fait plus que sa Vieillesse Ennemie il encaisse le coup (il porte une marque du coup, un bleu etc..), s’il fait moins il entre en Agonie et aura besoin de soins pour s’en sortir.

Les Chevaliers qui se battent sans armures peuvent utiliser leurs techniques physiques… (s’il en ont et qu’elles ne dépendent pas d’une partie de l’armure)
Mais comme ils ne bénéficient pas de la protection de l’armure chaque dégât au delà de 1 infligé à l’adversaire est aussi subit par l’attaquant ! (par exemple si son attaque fait 3 points de dégâts l’adversaire prend 3 et lui 2).

Lorsque l’un des combattant porte une armure il utilise ses techniques. Leur utilisation est détaillée dans la description de l’armure mais il existe des généralités :

Pour porter une attaque physique on doit réussir un jet inférieur à sa Rage.

Certaines attaques sont dissimulées par des illusions.
La cible lance alors un dé, si elle fait moins que sa Vieillesse Ennemie elle perce l’illusion à jour. L’attaquant à alors un malus de 20 pour porter cette attaque contre lui.
Un individu qui bénéficie d’une résistance psychique aura un bonus de (10 x résistance psychique) à son jet pour voir à travers l’illusion.

Dégâts :
Lorsqu’un coup est porté on soustrait aux dégâts la résistance de l’armure et/ou du bouclier éventuel pour connaître les dégâts occasionnés

Les attaques physiques ne sont arrêtées que par les armures et les Bouclier physique
Les attaques Psy ignore les armures et ne sont arrêtées que par des Boucliers Psy

Résistance moyenne des armures :


Armures de bronze
Une extrême : 0
Psy : 1
Physique : 2
Une extrême : 3

Armures d’argent
Une extrême : 1
Psy : 2
Physique : 3
Une extrême : 4

Armures d’or
Une extrême : 2
Psy : 3
Physique : 4
Une extrême : 5



Comme précédemment la personne blessée doit alors lancer 1D100 – (10 x dégâts reçu), s’il fait plus que sa Vieillesse Ennemie il encaisse le coup (il porte une marque du coup, un bleu etc..), s’il fait moins son état dépendra des dégâts…

Un Dégât : au sol (Agonie « classique »)
2 dégâts : inconscient
3 dégâts : coma
4 dégâts : coma profond
5 dégâts : mort
6 dégâts : vachement mort

Au delà du premier niveau un individu normal n’a aucune chance de s’en sortir…
Un Héros, lui, peut utiliser ses Points de Soutien

Chaque point de Soutien utilisé annule un niveau de blessure et donne un bonus de +20 en Rage ou en Désespoir (au choix). Ce Soutien prend généralement la forme d’une image mentale qui vient visiter le Héros abattu pour l’inciter à se relever et reprendre le combat.

Un Point de Soutien « Amis » peut être utilisés pour annuler un niveau de blessure a un de vos amis même si vous n’êtes pas présent physiquement (de même pour les autres type de Soutiens envers leurs origines respectives mais c’est rarement utile).

Détails :
- Une Carte de Soutien ne peut servir qu’une fois par combat.
- Si vous avez deux niveaux de blessures et que vous utilisez une carte de niveau 3 vous ne récupérerez que deux niveaux et le bonus ne sera que de +40, vous aurez « gaspillé » 1 PS.
- On ne peut utiliser qu’une carte par tour
- Rien n’empêche votre ennemi de continuer à frapper lorsque vous êtes au sol
- Rien n’empêche votre ennemi de vous frapper lorsque vous commencez à vous relever

Chaque fois qu’un joueur réussit une technique il perd des points de Rage ou de Désespoir (en fonction du jet nécessaire pour mettre la technique en œuvre). Cette perte est égale aux dégât infligés, 2 si il s’agit d’une technique particulière n’occasionnant pas de dégâts.
Si la technique échoue le joueur gagne ces points au lieu de les perdre…

Se percer les tympans ou se crever les yeux revient à s’infliger 1 dégât (géré de manière classique) : au tour suivant le personnage aura un malus de 40 (et ceux qui tentent de le toucher auront un bonus de 40), puis un malus de 20 (avec un bonus de 20 pour un éventuel attaquant)… dès le troisième tour plus personne n’a de modificateur : il est bien connu que lorsqu’on perd un sens les autres s’améliorent pour compenser.

Cosmo-énergie

La Cosmo-énergie est la somme entre le Désespoir et la Rage

Si la cosmo-énergie d’un joueur dépasse 120 il gagne un bonus de +1 aux dégâts pour toutes ses techniques, il perd ce bonus s’il redescend en dessous de 120..
Si la cosmo-énergie d’un joueur dépasse 150 il atteint le 7ème sens et bénéficie d’un bonus de +3, lorsqu’il redescend sous ce seuil il perd ce bonus mais aura gagné un bonus définitif de +1…

Expérience

A la fin de chaque combat le Héros victorieux gagne des Points de Soutien.
Un point pour avoir battu un adversaire de même rang, deux pour un adversaire de rang supérieur, trois pour un adversaire ayant deux rang de plus (Les rangs sont: :Humain normal, Chevalier de Bronze, Chevalier d’Argent, Chevalier d’Or, Divinité)
Ce Soutien ne peut pas être n’importe quoi, il doit avoir un lien avec le combat. Par exemple, si le Héros a utilisé une carte de Soutien pour vaincre la valeur de cette carte peut augmenter. De même, s’il a réussit à convaincre son adversaire de la droiture de sa cause il peut créer une nouvelle carte au nom de cet adversaire devenu ami…
Si le joueur ne voit pas où affecter ces points deux cartes peuvent toujours être utilisées « Volonté Personnelle » (ce combat lui a fait gagner de la confiance en lui) et « Divinité » (après tout son armure est un présent de son dieu et il n’aurait pu vaincre sans elle).

Ouf... finiiiiiiiiiii...

Des questions ? :op

Caron




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