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Topic: Le fond
Posted by: Caron at mar. 22 févr. 2011 17:05:57 CET

Keywords: Ben oui, quand même...

Message:

>Le systéme étant que dans le groupes on a des tueurs,
>qui ont chacun un crime programmée, des victimes, qui par un tour de magie
>savent qu'elles vont mourir, ont quelque info, mais ne savent pas combien
>il y a de meurtre. De plus elles ne peuvent rien dire de leurs visions.

Alors... sur le principe, c'est assez courant dans les murders... mais y a plusieurs problèmes à gérer :
- Le mort au bout de trois minutes de jeu :
Super agréable pour le joueur en question... je vois principalement deux solutions :
- les meurtres à retardement (placer une bombe dans sa malette, trafiquer sa voiture, lui fait boire un poison lent etc...)
- la résolution programmée (exemple : trop de témoins / caméras de surveillance donc interdiction de tué sur place mais, à minuit les lumières s'éteignent et chacun écris sur un papier sur qui il tire, ensuite on lit les papiers pour voir qui a atteint son véritable objectif et, si l'objectif a deviné qui voulait le tuer, il esquive... une autre solution : chacun écrit sur un papier qui il va tué, son adresse, ses habitudes etc... plus il a d'info et plus il pourra agir vite : dès le lendemain s'il sait tout et que sa cible ne se méfie pas, 10 jours si il ne sait rien et que sa cible le soupçonne, ensuite, tu résout les meurtres "dans l'ordre", sachant que quelqu'un qui a été tué ne peut plus tuer personne.)
- Le joueur qui déconne : il sort son arme et ue sa cible (ou n'importe qui), au bout de 2 mn et devant tout le monde... Là, à moins de connaître les joueurs... y a pas de solution simple...

>En options selon les personnes dispo et du scénario des neutres plus ou
>moins acteur.

Faut faire gaffe : j'ai déjà fait et ça peut être super frustrant pour les joueurs qui sont "à part" de l'axe principal du jeu...

>Le souci que j'y voie réside dans la complexité d'habiller un systéme en
>apparence expérimental et où il faudrait un maximum de croisement.

Mouais... quand tu as une idée claire de ce que tu veux, tu créé un système qui répond à tes besoins mais il y a plein de pièges à éviter... c'est pour ça qu'il faut potasser les sites spécialisés, se renseigner à droite et à gauche etc...

>Pour les indices, j'envisageais limiter leurs nombres au maximum et user d'un
>maximum d'indices "dynamique".

Ton exemple n'est pas super clair mais fait gaffe à :
- la gestion des PNJ (tu vas avoir quelqu'un qui sonne à la porte toutes les 10 mn avec des casquettes différentes pour apporter des indices ?)
- la séparation jeu/hors jeu (j'ai vu des gens planquer des indices dans leurs affaires persos et des joueurs fouiller des affaires persos pour trouver des indices)
- le dosage de la difficulté : ce qui est clair dans ta tête ne le sera pas forcement pour un type en partie
- Les impondérables : si tu as des absents / malades etc... ça ne doit pas bloquer le jeu (mince... c'est lui qui avait les indices...)

Y aurait plein d'autres trucs à dire mais bon... c'est déjà ça...

Caron




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