Bonjour,

Faire une Murder, ça prend du temps, de l'énergie et c'est un travail ingrat...

Si, si... je l'affirme haut et fort : pour faire ce genre de chose il faut être inconscient, masochiste, fou ou mégalomane.

Personnellement, je ne suis pas inconscient... pour le reste, je me réfugierais derrière le secret médical.

Il existe sur le net plein d'information. Là par exemple : https://www.murder2000.com/

Mais si vous voulez connaitre mes secrets de fabrication... et bien continuez à lire.


Il y a certainement une multitude de façon de préparer une murder, moi je marche par cercles et du général au particulier.

Le thème

D'abord il faut un thème, une raison pour justifier la présence de tous les joueurs. Cela générera du jeu même si tout le monde n'est pas aussi impliqué.

Il est important que personne ne puisse être "jeté dehors" dès le début de la murder, juste parce qu'il n'a pas de carton d'invitation.

Cela peut correspondre à un objectif pour un personnage particulier (espion, pique assiette...) mais il faut prévoir un "plan B" pour éviter qu'en cas d'échec, le jeu ne s'arrête pour eux au bout de 10 minutes.

Exemple de thème : un trajet en avion, une croisière, l'ouverture d'un testament, un vernissage, une réunion de famille, un week-end end entre "amis", des naufragés sur une île déserte, etc.

Il faudra faire attention à rester logique dans les rôles : dans un avion, il n'y a pas que des passagers, il faudra prévoir des hôtesses et des stewards. S'il n'y a pas de pilote c'est qu'il s'est enfermé dans la cabine et ne répond plus (ça peut être une des trames de jeu), il peut y avoir un agent de sécurité de la compagnie aérienne, un pilote qui revient chez lui en simple passager etc. Dans une réunion de famille, il faut prévoir potentiellement le personnel de maison etc.

Ce thème doit tenir compte de la logistique (qui préparera à manger, qui fera le service...) mais il faut aussi privilégier le huis clos (bloqués par une avalanche, pas de réseau etc.) s'il y a un meurtre, la logique est d'appeler la police et de ne rien faire en attendant qu'elle arrive, si on veut du jeu, il faut le justifier.

Le choix du thème est important car il faut aussi prendre en compte les lieux dont on dispose ("vous êtes dans un manoir" c'est facile à dire mais c'est mieux si les joueurs sont vraiment dans un manoir) et le temps dont on dispose (si les gens dorment sur place, en jeu ou non, s'il y a un ou plusieurs repas à gérer etc.)

Les joueurs doivent donc avoir une bonne raison d'être là... mais aussi d'y rester.

Ceci impacte surtout la rédaction des objectifs : il faut éviter que quelqu'un puisse se dire "j'ai fini ce que j'avais à faire, mon personnage rentre chez lui". Le plus simple, quand il y a un risque, est de préciser dans la fiche qu'il faut rester, par exemple "pour ne pas attirer l'attention, ne pas paraître suspect.

Il faut garder à l'esprit que le thème n'est pas seulement une excuse. Pour certains joueurs, il peut s'agir de leur objectif principal : si on ouvre un testament un joueur devra remplacer le testament par un faux, un autre devra corrompre le notaire etc.

Les cercles

Ensuite, il faut créer des "cercles", c'est à dire des groupes de joueurs liés à un thème secondaire.

Le but est que chaque joueurs ait suffisamment d’objectifs pour ne pas s'ennuyer (pas trop tout de même) et de "forcer" les interactions entre les joueurs.

Par exemple : les membres d'une secte profitent de l'occasion pour se réunir, des amis d'enfance se lancent dans une compétition amicale...

Note : les éléments d'un cercle ne se connaissent pas forcement et ne sont même pas forcément "alliés", c'est juste qu'ils vont interagir sur un thème commun.

Par exemple : un des participants veut voler un tableau, il a un complice (qui veut peut être le doubler), un inspecteur le traque, un collectionneur veut le même tableau et cherche un homme de main pour s'en emparer etc.

En gros, chacun participera à deux ou trois cercles, plus ou moins activement.

Dans un sens, le thème principal est un cercle auquel tous les joueurs sont rattachés.

Mais concrètement, comment on fait ?

Tout d'abord, on liste les cercles, puis, pour chaque, on liste les rôles rattachés

Par exemple (12 joueurs) :

Thème : ouverture d'un testament

Un héritier qui veut corrompre le notaire pour annuler le testament

Une héritière qui se sait déshéritée et veut voler tous les objets précieux

Une héritière qui veut remplacer le testament par un faux

Un héritier "réglo"

Le mari de la deuxième héritière qui veut aider sa femme

La femme de l'héritier "réglo" qui veut empoisonner son mari pour hériter en faisant accuser un autre héritier

Le notaire

Le majordome, héritier illégitime qui veut faire reconnaître ses droits

Le clerc du notaire, vénal

La cuisinière, mère de l'héritier illégitime qui veut l'aider à hériter

Le jardinier

L''avocat d'un des héritiers

Cercle 1 : le vol du tableau

Un voleur qui veut s'emparer du tableau

Un deuxième voleur qui veut remplacer le tableau par un faux

Un collectionneur

Un policier sous couverture

Un expert qui peut identifier le faux

Cercle 2 : vengeance familiale (les enfants de la famille se déteste)

Un des héritiers veut dissimuler de la drogue dans les affaires d'un autre (et appelera la police plus tard)

Un des héritiers veut faire consommer un produit à un autre, qui y est allergique

Un des héritiers veut prendre une photo compromettante d'un autre

Une héritière veut récupéré un objet qui lui avait été volé

Quelqu'un veut faire accuser un des héritiers du meurtre du père

Cercle 3 : le meurtre

Un héritier soupçonne le meurtre et cherche une preuve

Un policier a trouvé la mort louche et enquête sous couverture

Le meurtrier a oublié une preuve sur place et veut la faire disparaître

Quelqu'un a été témoin du meurtre et veut faire chanter le coupable

Quelqu'un est fan de spiritisme et veut proposer d'invoquer l'esprit du mort


Ensuite, il faut préparer un grand tableau dans un tableur avec, en lignes, les participants et, en colonnes, les thèmes/cercles en mettant deux colonnes pour chaque.

Pour chaque thème/cercle, il faut alors affecter les rôles aux différents personnages.

La seconde colonne dans chaque thème/cercle sert à noter "l'occupation" générée.

Si le joueur peut être contacté par un tiers (il possède une information par exemple) : "1"

S'il est actif dans ce thème/cercle : "2"

Si c'est son objectif principal qui devrait l'occuper la majeure partie du temps : "3".

En bout de ligne, une somme des "occupations" permet en un coup d’œil de voir les joueurs qui ont le plus de choses à faire et ceux qui risquent de s'ennuyer.

Il faut prévoir à la fin une colonne "personnel" avec un objectif qui ne se rattache pas directement aux intrigues mais qui peut amener du jeu et donner un peu de profondeur aux personnages (ne supporte pas le vert : bannir tout ce qui est vert de sa vue, chercher de nouvelles plantes pour son herbier, faire signer des polices d'assurances etc.)

Si on manque d'actions à distribuer, on peut rajouter des personnages dans un cercle (un voleur supplémentaire...) ou rajouter un cercle (la maison est hantée, le fan de spiritisme va avoir des apparitions, un des héritiers est au courant etc.)

Il "suffit" alors de créer une fiche par personnage en copiant toutes les informations du tableau dans une feuille et a répéter l'opération autant de fois qu'il y a de personnages.

Rédaction

A ce moment, il faut rédiger les différentes fiches en récapitulant, à la fin, sous forme de liste claire, les objectifs et le matériel dont il disposera (l'argent en jeu, un faux testament etc.).

Il est préférable que ce soit une seule personne qui rédige pour une meilleure homogénéité des fiches.

C'est l'occasion de vérifier si les fiches sont assez "solides". L'idée est de se dire "est ce que moi j'aimerais jouer ça ?"

Si la réponse à non, il faut "gonfler" la fiche (la rattacher à un autre cercle, rajouter un objectif personnel etc.)

Chaque personne doit avoir un objectif principal et deux ou trois objectifs secondaires en fonction de la durée de l’événement.

Idéalement il faut mixer les objectifs "physiques" et "relationnels" et les objectifs "finis" et "infinis"...

Je m'explique : on ne sait jamais à l'avance comment chacun va jouer. Si un individu ne fait rien, ça va plomber ceux qui "dépendent" de lui (il était censé fournir des indices, essayer de tuer quelqu'un etc.). Il faut donc que les objectifs proposent du jeu quoi qu'il arrive : si un objectif s'avère bloqué, irréalisable ou fini, il faut pouvoir passer à autre chose...

Donc... les objectifs relationnels regroupent tous ceux qui nécessitent des interactions avec les autres (négocier un contrat, identifier des personnes qui dissimulent leur identité, recruter des membres pour une secte...)

Les objectifs physique regroupent ceux qui nécessitent des actions (compter le nombre de fenêtres, placer un émetteur dans les vêtements de quelqu'un, placer des balises pour l'atterrissage d'un hélicoptère, trouver un trésor...)

Les objectifs finis regroupent ceux qui sont terminés dès qu'ils sont effectués (placer une bombe, tuer quelqu'un...)

Les objectifs infinis regroupent ceux qui dureront jusqu'à la fin de la partie (ne présenter que son profil droit aux photographes, critiquer ou faire disparaître tout ce qui est vert parce que cette couleur porte malheur, voler l'argenterie parce qu'on est kleptomane etc.)

Dans l'exemple précédent Gaétan a été embauché récemment comme jardinier (thème principal), mais c'est en fait un policier sous couverture qui enquête sur le meurtre (cercle 3). En outre, il reconnaît le voleur quand il l'aperçoit et décide de le garder à l’œil (cercle 1). Enfin, c'est un romantique et il est tombé amoureux d'une des héritières : il doit lui écrire une lettre d'amour anonyme et lui glisser dans ses affaires sans se faire repérer (objectif personnel).

Comme ça parait un peut léger à l'organisateur, celui-ci décide de rajouter un autre objectif : "Le jardinier précédant t'a dis qu'il avait vu, peu de temps avant sa mort, l'ancien maître des lieux enterré un coffret au pied du grand arbre au fond du jardin. C'est peut être un testament ou un objet lié à son assassinat, il faut le retrouver."

Autre personnage, un héritier veut corrompre le notaire pour annuler le testament (thème principal). C'est lui qui a commis le meurtre et il doit retrouver l'arme du crime avec ses empreintes (cercle 3), les effacer, et y placer celles d'un autre héritier pour le faire accuser (cercle 2). De plus, c'est un joueur invétéré et, dans la soirée, il doit faire au moins deux parties de cartes en misant une somme minimum de xxx à chaque fois.

Pour rebondir sur la fiche précédente, il décide de rajouter une accroche : "Ton père ne faisait pas confiance aux banques et dissimulait une grosse somme d'argent liquide dans un coffret. malheureusement, tu as déjà fouillé la maison de fond en comble et tu en es arrivé à la conclusion suivante : il l'a enterré dans le jardin ! Oui... mais où ?"

Le joueur n'a clairement pas assez d'information pour retrouver le coffret, mais si le policier n'est pas assez discret...

Si nécessaire, cette histoire de coffret peut être développée pour en faire un cercle à part entière...

Le nombre d'objectif dépend de la complexité de ceux-ci et parfois du joueur (il faut éviter de surcharger un débutant).

Pour les jeunes ou les débutants, il vaut mieux les faire jouer "en équipe" (policiers, agents secrets, secte...) avec des objectifs communs (ce qui n'empêche pas les objectifs personnels). Mettre en binôme un adulte et un enfant ou un joueur expérimenté avec un débutant peut être une bonne chose.

Pour le ou les organisateurs, il faut prévoir des fiches qui justifient leur présence, sans qu'ils n'appartiennent à aucun cercle (uniquement au thème principal), ce qui les laisse libre de répondre aux questions et de gérer les imprévus.

Organiser est, en soit, une tâche à temps plein, il y a toujours des questions ou des problèmes à gérer. Si nécessaire, des joueurs, peuvent être délégués pour certaines tâches "hors jeu" (en le précisant) : porter un papier à quelqu'un, aller chercher un joueur etc.

Il est aussi possible de donner avec la fiche des papiers fermés intitulés "A ouvrir quand tu vois untel" ou "à ouvrir à telle heure". Ils peuvent contenir des indications comme "Tu as déjà croisé cette personne à une soirée mais elle portait un autre nom, tu te souviens bien de cette soirée à cause du scandale : un tableau avait été volé..." ou "Un souvenir te reviens en mémoire, ton père t'avais dis qu'il dissimulait ses papiers importants dans une boîte à chaussure... mais où est cette boîte ?"

Cela permet d'étaler les informations dans le temps pour relancer l'action.

On peut ainsi envisager un personnage amnésique qui retrouve peu a peu la mémoire, au fil des papiers ouverts.

A la fin de ce processus, on se retrouve donc avec une fiche rédigée par joueur.

La fiche rédigée devra être clair (histoire du perso, présentation des gens qu'il connaît déjà, matériel dont il dispose, récapitulatif des objectifs.)

Attention : quand on note le matériel il faut préciser que c'est exhaustif et qu'il faut demander l'autorisation avant d'amener autre chose ! Sinon, la moitié arrivent avec une arme et la soirée enquête se transforme en "règlement de compte à OK Corral".

Attention aussi à la gestion de l'argent, c'est très difficile d'équilibrer : s'il y en a trop en jeu, ça n'a plus d'intérêt, s'il en manque ça peut bloquer certaines interactions.

Les joueurs doivent avoir les fiches un peu avant pour pouvoir prévoir le costume correspondant, poser des questions et permettre des modifications en cas de problème. Mais pas trop en avant pour éviter les fuites...

Le plus simple est de leur envoyer leur apparence et le matériel qu'ils devront prévoir une ou deux semaines avant ("tu joueras un riche banquier, tu auras besoin d'un attaché-case", "tu joueras un pilote de formule 1", "tu joueras une cuisinière mais il te faudra un bloc à dessin et des crayons"...) mais de ne donner les fiches que la veille ou le matin même.

Divers :

- Les noms : les noms choisis vont poser l'ambiance, des jeux de mots foireux feront tout de suite moins sérieux mais seront plus facile à retenir.

Une solution est de prendre des prénoms peu classiques, qui marquent (Gertrude, Cassandre, Hercule...)

On peut aussi, si le thème le permet, prévoir des badges.

Le costume peut évidemment aider si il est suffisamment stéréotypé.

Il est aussi possible d'utiliser des personnages célèbres (historiques ou de série). Les joueurs les retiendront facilement mais il faut éviter que ce nom ne révèle tout.

Par exemple, un milliardaire philanthrope peut s'appeler Bruce Wayne... mais il faut éviter d'en faire un justicier nocturne fan de chauve souris...

- Les souvenirs : donnez comme objectifs à plusieurs joueurs de prendre des photos, en lien bien sûr avec leur rôle (journaliste, espion...). Ca permet d'avoir de chouettes souvenirs. Indépendemment de ça, pensez à prendre une photo, posée, de chaque joueur, en costume, et une photo de groupe : on oublie souvent et, après, on regrette....

- Rôles accessoires : il faut prévoir quelques rôles qui peuvent disparaître sans que cela ne pose problème à donner à ceux qui ne sont pas sûr de venir.

Typiquement, un personnage qui n'est pas invité (donc il n’apparaît sur la fiche de personne) mais a des informations sur plusieurs joueurs et doit interagir avec eux. Par exemple, un voisin débarque avec un document signé de la main du mort qui lui vend le domaine pour une somme dérisoire.

Il devra faire valider le document par le notaire pour enlever le domaine de l'héritage, et il y a fort a parier que les héritiers feront tout pour prouver que le document est faux. S'il est en plus, fan de poker, il pourra facilement interagir avec le joueur invétéré.

- Le dénouement : si les joueurs sont peu nombreux il est possible de faire un tour de table ou chacun présente ses vrais objectifs, sinon, l'organisateur fait un résumé. Il est possible de prévoir une petite animation comme, par exemple, une vente aux enchère ou les joueurs pourront utiliser l'argent du jeu pour acheter des petits lots surprises.

Pour des exemples... vous savez où allez.

Alors maintenant, vous savez ce qu'il vous reste à faire, parce que moi j'arrête... na !  :o)

Retour à la page des MIFS