(Rien ne peut égaler la noirceur du vide spatial...)
L'Histoire.... :
A l'origine les vampires étaient tous humains. Mais les mages agirent dans l'ombre pour développer et diffuser les armes à énergie. Ainsi apparurent les blasters et, surtout, les sabres lasers. Ces armes transformaient le dernier des mortels en tueur de vampire redoutable et ceux qui furent les maîtres cachés de la civilisation terrienne disparurent peu à peu...
Voyant la fin de sa race proche un vampire surpuissant, que l'on
appela à partir de cette date "le nouveau Caïn", étreignit
un extra terrestre de chaque espèce pour en faire un vampire. Les
rares qui avaient essayés auparavant n'avaient connu que l'échec
mais son sang était si puissant qu'il donna naissance aux Anciens.
Pendant un temps les caïnites reprirent espoir et se propagèrent
dans la galaxie mais les mages n'avaient pas dit leur dernier mot. Ils
parvinrent à vaincre le Paradoxe : le rationalisme triomphant qui
avait eu raison de la magie de leurs ancêtres.
En fondant l'Ordre des Chevaliers Jedis et en diffusant des rumeurs
sur la toute puissance de la Force il se retrouvaient détenteur
d'une puissance sans limites.
Ils se lancèrent alors dans une croisade destiné à exterminer tous les caïnites. Les rares personnes qui en entendirent parlés croyaient que des Jedis, tombés du coté Obscure de la Force, pourchassaient et tuaient leurs anciens compagnons d'armes. Cela leur permettait ainsi d'expliquer de déchaînement de pouvoirs qui marquait chaque affrontement.
On dit que le nouveau Caïn lui même fut projeté au cœur d'un soleil. Sa puissance était telle que, ultime malédiction, le soleil se transforma en trou noir qui, depuis, aspire toute vie passant à sa porté. Mais qui peut en être sûr....
Tout d'abord la fiche :
| DEXTERITE :
Armes blanches
|
PERCEPTION :
Commandement
|
| SAVOIR :
Bureaucratie
|
VIGUEUR
Combat mains nues
|
| MECANIQUE :
Astrogation
|
TECHNIQUE
Démolition
|
Je vous entends déjà... "Tiens on dirait une fiche Star Wars...."
Heu... pas faux :op
En fait c'est normal : Ce jeu est un cross over entre Star Wars et Vampire !
Donc, en gros, il s'agit des règles de Star Wars. Sauf que vous y jouez des vampires... Jawa Vampire, Gamorréen Vampire etc... il reste quelques humains vampires encore attachés à leurs "clans" mais la grande majorité des buveurs de sang est à peine humanoïde...
Mais passons aux choses sérieuses....
Comment céti kon remplit sa fiche ?
Très simple : Vous avez 20D à répartir entre les 6 caractéristiques et vos pouvoirs...
C'est à dire que vous pouvez être un personnage fort, intelligent et agile sans pouvoirs ou une loque bardé de pouvoirs... (il n'est pas interdit de faire un panaché pour avoir un personnage à peu près équilibré)
Lorsque vous avez 3D, en DEX par exemple, vous avez 3D (dés à 6 faces) dans toutes les compétences qui en découlent... vous lancerez donc 3D6 pour voir si vous touchez avec un blaster (on oppose le résultat à un seuil de difficulté).
Par exemple vous pouvez avoir 3D dans chaque caractéristique et il restera 2D à mettre dans les pouvoirs... ou 2D partout et 8D pour les pouvoirs....
De plus, il est possible de "diviser les D"... +1D dans une caracactéristique = +1 dans une et +2 dans une autre = +1 dans trois caractéristiques différentes....
La progression se fait donc comme suis : "+1", "+2" "+1D", "+1D+1", "+1D+2", "+2D" etc...
Rien compris ? Je recommence...
Si il vous reste 5D à répartir entre DEX et VIGUEUR
:
si vous voulez mettre plus de 2D en DEX mais que vous ne voulez
pas mettre 3D (sinon vous n'auriez que 2D en Vigueur par exemple) vous
pouvez mettre 2D+2 en DEX et 2D+1 en vigueur...
(2D+2) + (2D+1) = 5D
Toujours pas clair ? Pas grave vous n'aurez qu'à mettre uniquement des comptes ronds :op
Vous êtes des vampires débutant vous aurez donc trois disciplines maximum (au départ) et trois au maximum dans une discipline.
Un "détail" pour finir... vous avez 7D à répartir dans les compétences (pas les caractéristiques !) avec au maximum 2D dans une même compétence. Par exemple si vous avez 3D en Dectérité et que vous mettez 2D en blaster vous aurez 5D en blaster et 3D dans les autres compétences de Déxtérité...
Mais vous me direz "Et mes supers pouvoirs ils sont où ?"
Heu... tas de grobills !
Les pouvoirs :
CELERITE : chaque dé en célérité donne droit à une action supplémentaire par tour, il est aussi possible de faire une seule action avec son score de Célérité comme bonus à partir du moment où la vitesse est prise en compte ("Esquive" par exemple... pas "Volonté" par contre...)
PUISSANCE : chaque dé en puissance donne un dé de dégat en plus au contact... il peut aussi s'agir de dégats directs à "vigueur" mètres. Par exemple avec 2D en PUISSANCE et 3D en VIGUEUR un joueur peut mettre un coup de poing en faisant 5D de dégât ou, par simple onde de choc, infliger 2D de dégats à 3 mètres de distance.
FORCE D'AME : chaque dé en Force d'Ame ajoute un dé en vigueur pour encaisser les dégats... De plus, lorsque les vampire sont touchés par des dégâts "aggravés" (feu, eau bénite, laser...) on considère que tous les dé de Vigueur ont fait "1"... seuls les dés de Force d'Ame sont lancés normalement.
DISSIMULATION : chaque dé en dissimulation vient s'ajouter au score du joueur en "Dissimulation-Discrétion". Le joueur peut faire des jets même si il traverse un espace dégagé et bien éclairé habillé en Bisounours géant ! Si les personnes présentes font moins avec un jet de Perception + Auspex (ou Perception seule si elles n'ont pas Auspex) elles ne le voient pas ! Autant dire qu'un Vampire puissant est pratiquement invisible...
AUSPEX : chaque dé en auspex permet d'ajouter un dé en Perception. Des jets TRES réussit peuvent permettre de lire les pensées (difficulté = volonté de la victime fois 10 : si elle a 2D+1 = 21, si elle a 3D+2 = 32 et si elle a 4D = 40, si elle sait qu'on tente de lui soutirer des informations elle ajoute un jet de Volonté à la difficulté... bonne chance). Ce pouvoir permet en outre de voir plus facilement ceux qui utilise Dissimulation.
NECROMANCY : permet de communiquer avec les morts. Jets enoppositions avec la volonté de l'Esprit... et priez pour réussir... :op
THAUMATURGY : la magie vampirique... peut faire pratiquement n'importe quoi... le MJ fixe un seuil de difficulté et si c'est raté... il se marre et choisi ce qui se passe :op
DOMINATION : jets en opposition avec la volonté d'un vampire
pour lui imposer sa volonté... les humains ne font
généralement même pas de jet...
PRESENCE : chaque dé en présence s'ajoute pour les jets de "marchandage", "escroquerie" et autre "commandement". Il permet en outre de fiare un jet contre la "volonté" d'un humain pour s'en faire un ami pendant "PERCEPTION" heures.
METAMORPHOSE : Faites un jet... le résultat donne le nombre
de dés que vous aurez à répartir dans les caractéristiques
de la créature en quoi vous vous transformez... il faut au moins
un dé dans chaque caractéristiques (même en technique
sinon le chat que vous êtes devenu ne comprendra pas le concept de
porte et autres conneries du genre...). Si vous faites moins de 6... échec
: vous dépensez les points de sang mais vous ne vous transformez
pas (le système des points de sang est expliqué plus loin),
si vous faites que des "1"... échec critique : transformation au
choix du MJ et vous ne reprenez vos esprits que "SAVOIR" heures plus tard
:op Un détail : les éventuelles griffes font des dégats
aggravés, c'est à dire que seule FORCE d'AME peut les encaisser...
les
autres pleurent... mais la création de griffes coute des
points de caractéristiques : 1D par dé de dégât
qu'elles feront...
Par exemple Bozzo le Vampire a 3 D en métamorphose et fait
"3"... heu... mauvais exemple :op
disons plutôt 14... Il met 1D en technique, mécanique
et savoir (il ne veut pas se transformer en Einstein) et il lui reste 11D,
3D en perception, 3D en vigueur et 3D en dextérité... il
lui reste 2D qu'il dépense
pour acheter des griffes... qui feront donc 2D de dégats...
mais des dégats aggravés...
Deux détails : tout d'abord la transformation ne donne pas
de plus grandes connaissances, vous ne deviendrez pas un as du thermo nucléaire
parce que votre nouvelle forme a un savoir de 5D, mais les capacités
cérébrale de cette forme vous donne plus de chance de résoudre
un problème auquel vous devez faire face (assemblage plus rapide
des pièces du puzzle, déduction de celles qui manquent etc..).
Deuxièmement il faut beaucoup de dés pour créer une
bête de guerre... mais un insecte avec 1D dans chaque caractéristique
peut déjà avoir ses avantages...
VICISSITUDE : permet de modifier son apparence ou celle des autres... en fait cela consiste à "sculpter" la chair... et à haut niveau les os... Tranformer son avant bras en arme blanche par exemple ou "souder" les levres de son adversaire. Cette discipline ne marche qu'au contact et le MJ est libre de fixer une difficulté, par exemple 5 pour souder les yeux, 10 pour lui coller sa main sur la figure (au sens propre du terme), 15 allonger les os, 20 pour éclater la boîte cranienne etc...
ANIMALISME : jet en opposition avec la volonté des animaux pour les controler... surtout pour le feeling mais à ne pas sous estimer... un rancor apprivoisé ça le fait :op
DEMANTATION : la discipline qui rend fou, chaque dé retire
un dé au "savoir" de la cible (se défend avec un jet de volonté)
chaque "D" en dessous de zéro correspond à un dérangement.
Les vampires résistent mieux... (2D de bonus en Volonté)
On va s'arréter là pour l'instant...
Règles diverses :
Vous pouvez avoir une Goule... c'est à dire une créature
(humain, ET ou animal) que vous nourrissez de votre
sang sans en faire un vampire... elle est sous votre controle mais
vous devez "l'achetez" avec des dés normalement destinées
aux caractéristiques lors de la création du personnage :
2D donnent une créature avec 2D dans une caractéristique
au choix, 1D dans les autres et 1 point de pouvoir (au choix), 3PC une
créature avec 3 D dans une caractéristique, 2D dans les autres
et 2 points de pouvoir etc...
Les points de sang...
Chaque utilisation d'un pouvoir coute du sang : 1 point par "D"
utilisé... donc si vous avez 2 D en célérité
mais ne souhaitez faire qu'une action supplémentaire il vous suffira
de dépensez 1 seul point de sang... si vous avez Métamorphose
à 7D et que vous ne souhaitez que vous tranformer en un petit machin
vous pouvez ne dépenser que 3 points...
Les goules utilise du sang aussi et vous devez leur donner le votre...
Vous commencez avec une un nombre de points de sang égale
à votre nombre de dé de pouvoir fois deux. Par exemple avec
2D en Thaumaturgie et 1D en Dissimulation vous commencez avec 6 points
de sang. Donc plus vous êtes puissant plus votre réserve de
sang est importante
On calcule de la même manière la réserve des
goules... mais rappelez vous que vous devez les nourir...
On peut se soigner avec des points de sang...
Si on encaisse des dégats on lance le nombre de dés
correspondant à son score de vigueur et on compare au score
de dégats... la différence est soustraite des points
de vie...
En cas de dégats aggravés (feu, laser, eau bénite,
crocs de vampire...) on considère que tous vos dés de vigueur
ont fait "1"... au revoir...
Un blaster moyen fait 3D de dégât... pour vous donner
un ordre d'idée...
Chaque joueur commence avec son score de Vigueur fois dix
Les joueurs n'ont pas des points de force mais des points de conneries
! En dépensant un point vous pouvez faire ce
que vous voulez ! (mais les PNJ aussi en ont :op)
Je n'ai pas expliqué les compétences : si vous ne savez pas à quoi ça sert ne mettez pas de dés... ou beaucoup ça vous fera la surprise... :op
Ok... il reste plein de zones d'ombre dans les règles... mais c'est normal : c'est un jeu Dâââârck... :op