STAR SHEEP TROUPERS RPG
 Dans l'espace, personne ne vous entendra bêler !





 §Meh…'Cule un mouton ? Bêêêêêêêêêêêêêêêêêê !

Réalised by Bouclier.
Prodiuced by Georges Lucas.
Sponsorisaid by Lucciano B.

 Sommairement :

 1 :  Briefing.
 2 :  Présentation de l'équipage.
 3 :  Marche à suivre.
 4 :  Données tactiques.
 5 :  Le repos.
 6 :  Le matériel.
 7 :  Mieux connaître les alliés.
 8 :  Mieux connaître l'ennemi.
 

CHAPITRE 1 : BRIEFING
 

 Dans le hangar froid comme l'acier, le mouton Lieutenant Colonel Trippette inspecte ses troupes et s'apprête à les haranguer.
 

"Moutons ! Nous voici réunis en l'an de grâce 1944 A.D (=après Dolly le premier clone mutant mouton) à la sortie du congélateur pour aborder la raison de notre réactivation.

Moutons ! Le monde est en péril ! La Confédération humaine est mise à mal par une attaque extraterrestre sans pareil ! Ces créatures dont nous ignorons tout bombardent en ce moment même la terre par de puissantes projections de météorites, obligeant nos créateurs à dérouter la course de la Lune pour intercepter les coups !

Moutons ! Le temps nous est compté ! La Lune ne supportera pas longtemps les assauts incessants de l'ennemi et c'est à nous qu'il incombe d'aller le stopper !

Nous voyageons en ce moment même à bord du Croiseur Drôlement Lourd BEHEMOT, fleuron de la flotte de la Confédération (d'il y a 3 siècles) et nous atteindrons notre cible dans moins de 20 minutes (si les freins tiennent bon).

Moutons ! L'avenir de l'humanité et de la moutonité sont entre nos mains ! On va s'les faire !"
 

STAR SHEEP TROUPERS RPG est un jeu de rôle jetable dans l'univers des guerres d'exterminations galactiques.

Il ne peut être joué qu'exclusivement par des gens capables d'apprécier l'humour absurde et surtout capables d'en produire car ces 18 pages ne sont rien si vous n'y apportez pas votre propre bonne volonté de déconner un peu.
Je vous propose ici un cadre plus qu'épuré dans lequel chacun incarne un groupe de moutons guerriers et un système de règle prétendument adapté, à vous d'appliquer les règles qui font un de tout jeu de rôle un bon jeu de rôle à savoir créé le background de vos unités, faites du roleplay pendant, en d'autres termes joués les scènes !

Ah vos machines de débarquements soldats, les StarSheep Troupers bêlent d'impatience de passer à l'action ! (à moins qu'ils ne veuillent déjà remonté à bord du Béhémoth).
 

CHAPITRE 2 : PRESENTATION DE L'EQUIPAGE
 

Les moutons au garde à vous, Tripette recrache la fumée de son cigare avant de poursuivre.

"Bon ! Voyons ce que nous avons là ! Kof ! Kof !
Chacun unité (groupe de 10 moutons) est munit d'une carte d'identification indiquant son origine d'élevage ainsi que ses caractéristiques physiques, son affectation et son bagage.

Vous y voyez les mentions suivantes :

Concernant votre identité :

NOM D'UNITE : C'est le nom de baptême de votre unité bande de traîne la laine !

NOM : Le premier qui me demande ce que ca signifie je l'inscrit au méchoui de dimanche est ce que c'est clair ? Bien ! Vous remarquerez que tous les membres d'une même unité se reconnaissent à leur suffixe commun. (exemple : Trippette , Galipette, Choupette, Rambette, Steven Seaguette) et ce en vertu de la règle édictée par feu le SkyMarshall Martyr Pogo !

CORPS / BATAILLON : Ce sont les nombres indicatif de vos corps et bataillon d'appartenance.
Ne les perdez pas ils sont vitaux ! Ils sont notés de 1 à 4 et lors de la phase de récupération des pertes après la bataille, si votre numéro est tiré au sort (Tiré 2D4 de façon ordonnée - un pour le bataillon et un pour le corps,) alors votre unité est refaite au grand complet grâce aux cuves de régénération !

DANSE DE LA VICTOIRE : Vecteur d'affirmation de sa satisfaction d'avoir remplie sa mission pour l'unité.
 

Les caractéristiques physiques individuelles  de chacun des moutons de votre unité sont :

INTelligence : Valeur obtenue par un jet de 1D6+2, elle vous donne une notion de la capacité du mouton à réfléchir. Elle sert principalement lorsque le mouton veut prendre une initiative ou désobéir.
Pour prendre une initiative il devra obtenir une valeur supérieur à 12 en cumulant sa valeur d'INTelligence et le résultat d'un jet de D8 (dans le cas d'un échec, le joueur devra bêler de dépit).
Pour désobéir à un ordre il devra obtenir une valeur supérieur à 14 sur le même type de jet (dans le cas d'un échec le joueur devra bêler de façon déchirante).

ARRogance : Valeur obtenue par un jet de 1D6+2, elle vous donne un notion de l'arrogance du mouton. Elle sert principalement à déterminer l'initiative au combat, ainsi que la propension à se jeter "dans la gueule du loup".
Dans STT RPG les unités envoyées se battre au corps à corps ne refusent pas le combat mais c'est pas une raison pour se retrouver en première ligne !
La caractéristique ARROgance les desservira en leur imposant de choisir l'adversaire le plus dangereux et les servira en leur faisant prendre l'initiative sur l'adversaire.

DEXtérité : Valeur obtenue par un jet de D6+2, elle vous donne un notion de la dextérité, la souplesse, l'agilité du mouton. Elle sert principalement pour les acrobaties et autres activités physiques.

La reconnaissance des compétences globales de votre unité est issue des valeurs suivantes :

DIScipline : Valeur de base 0. En cas de pertes, un jet de D8+DIScipline supérieur au facteur d’Effrois de l’ennemi permet d’éviter la débandade de l’équipe toute entière.

EXPerience :Valeur de base 0. Correspond à la défense de l’unité, chaque point d’Expérience viendra diminuer les chances de toucher adverses. Elle sert également à déjouer les pièges de l'ennemi et représente la connaissance du terrain (faire un jet sous la valeur d'EXPerience+D8 contre la valeur de difficulté du piège).

EFFicacité : Valeur de base 0. Correspond à la capacité du groupe à se servir pleinement de la puissance de feu mis à sa disposition ! Un jet de Dé+EFFicacité croisé avec la stratégie d’attaque sur la table de résolution des dégâts donnera les dégâts provoqués chez l’adversaire.

MERite : Valeur de base 0 : S’acquière à chaque retour de mission, permet l’augmentation des différents éléments de l’unité et le passage en grade de certains d’entre eux (plus un grade est important, plus le soutient devient consequent).

Pts de BLESSURES PAS BELLES A VOIR (PBPBAV) : De base égale à 1, les PBPBAV sont le nombre de coups pas beaux à voir que peu subir chaque membre de l’unité avant de décéder sur le champ d’honneur."
 

 CHAPITRE 3 :  MARCHE A SUIVRE
 

Deux bouteilles de Scotch plus tard, le Lieutenant Colonel est prêt à expliquer à ses moutons l’art de la guerre !

"Burp ! Comment vous dire ? ….

L’art de la guerre c’est l’art de faire des pertes sans en prendre. Sinon faut pas y aller !

Mais dans votre cas précis il vous est impossible de choisir de ne pas y aller ! Hips !
Donc pour vous et pour vous seuls, l’art de la guerre sosora, euh  ca sera pardon :

L’art de faire des pertes et de retenir la leçon plus vite qu’on ne perd des hommes ! Euh des moutons !

Chaque mission qui sera confiée vous laissera quelques marges de manœuvres, évitez tant que faire ce peu d'en user vous éviterez de causer du soucis aux gradés (et de faire foirer leurs plans), tentez avant tout et par tous les moyens de réussir votre mission (au lieu de revenir en braillant au premier contact!).

 Une mission se définit ainsi :
 - 1 objectif à atteindre (ou plus) par groupe d’unités.
 - 1 carte de la zone divisée en zone parcourable par l’unité rapidement (10mn).
 - Une zone de débarquement et de rembarquement.
 - Un soutient pouvant être invoquer.
 - Un plan des manœuvres attendus par les autres corps."
 

CHAPITRE 4 : DONNEES TACTIQUES
 

Imperturbables, les moutons du Lieutenant Colonel réalisent qu'il ne s'agissait pas d'un cigare malgré ses dimensions trompeuses.

"Bon ! Halors sivouvoulai, foporentraidanlta ! Nan nannnn !!! Sinon, qui sait qui va manger du ragougoux de moutonton ??? Du ragougou, de moutonton, Du ragougou, de moutonton, (sur un aire de musique qui n'appartient qu'à lui). SBLAM !"

 Morts de honte, les moutons relèvent leur officier supérieur favoris et l'installe sur une chaise d'où il poursuit son exposé ... au mur.

 GESTION DES SITUATIONS DE COMBAT :
 On différencie les situations de combat suivantes :
 
MECHOUI ! Le contact direct pour extermination. (à la préférence du Lieutenant Colonel)
ONJOUHOLOUP ! L’encerclement de l’ennemi ou siège
OLOISEAU ! La diversion
PETILEGUMES ! L’escorte
TRANSUMANCE ! Le forcing pour traverser les lignes adverses
BARBELES ! Le blocus ou défense totale
BARRIERES ! La défense de base

 A chaque engagement avec l’ennemi le leader d’unité donnera l’ordre pour adopter la formation qu’il juge adéquat.

 Les situations de combat on les répercutions suivantes :

MECHOUI : L'Assaut Brutal
Le MECHOUI engage l’intégralité des forces en présences au combat.
A chaque tour, chaque membre de l’unité attaque l’adversaire.
La puissance de l’attaque à reporter sur la table de dégâts de l’arme employée est égale à EFFicacité +1D8, tout membre de l’unité dont le score dépasse la DEFense de l’adversaire porte un coup.
Le chiffre 8 est considéré comme sans limite ce qui signifie que vous devez rejeter le D8 et additionné le résultat au nombre déjà atteint (l’effet sans limite est cumulable, tous nouveau 8 suivit d’un 8 offre un jet supplémentaire).
 

         Exemple : Face à un Sécateur (quadripode inséctoïde dangereux DEFense à 6 et pouvant supporter 2 coups), une unité de moutons comportant 10 membres devra jeter les 10D8et faire au moins deux 7 ou 8 pour éliminer la créature au premier assaut. Selon qu’une unité est nombreuse et inexpérimentée ou peu nombreuses mais expérimentée, le combat ne se déroulera pas de la même façon.
 Une fois le premier tour de combat passé, les moutons reproduisent un tir chacun mais cette fois les éléments adverses répondent dans le même temps.

Attention : Si c’est une suite de chiffre qui apparaît sur les résultats de dés de l ‘attaque (pour les unités de plus de 3 membres) il y a alors une maladresse et l’un des membres est éliminé par un de ses compagnons ! Les groupes de moins de 4 membres ne connaissent pas ce genre de désagrément.

ONJOUHOLOUP : L’Encerclement de l’ennemi ou siège.
Version contrôlée du MECHOUI, le ONJOUHOLOUP permet de couper l’adversaire de toute zone de replis ou de replacement par des tirs de barrage (entre autre).
C’est donc une technique ou 2 des membres de l’unité ne peuvent pas tirer (pas de jet d’attaque les concernants) mais qui stratégiquement donne un avantage certain. Un ONJOUHOLOUP peut être brisé par l’arrivée de renforts adverses.

HOLOISEAU : La Diversion.
Le HOLOISEAU est une stratégie visant à attirer l’adversaire à soit ou du moins à l’inciter à manœuvrer dans ce sens, le faisant ainsi soit tomber dans un piège, soit créant une brèche permettant le passage d’une unité.
Le HOLOISEAU n’utilise donc que 50% de ses effectifs pour le combat réel, l’autre moitié étant employée à rendre le ‘show’  spectaculaire pour l’ennemi. De plus le HOLOISEAU ne permet pas de jets sans limites.

PETILEGUMES !  L’Escorte ou accompagnement.
Tactique de protection, le PETILEGUMES vise à empêcher l’adversaire de toucher l’objet de la protection que ce soit un élément vivant ou mécanique.
De un à trois élément de l’unité sont alors employés à la protection directe (selon sa taille) et ne comptent donc pas dans l’attaque, et le reste du groupe subit un malus d’un point d’EFFicacité.
A l’instar du MECHOUI le PETILEGUMES permet les jets sans limites, par contre dans le cadre de distribution des pertes les éléments protégés ne sont pas concernés (dans le cas contraire, jeter 1D10 par perte sur résultat de 10 c’est l’élément protégé qui est touché et subit le coup) .
Le PETILEGUME ne permet pas d’user de la première salve d’attaque sans riposte comme le MECHOUI par exemple.

TRANSUMANCE !   Le Forcing pour traverser les lignes adverses.
Plus violent encore que le MECHOUI mais souvent moins destructeur, le TRANSUMENCE permet de traverses une zone de combat pour la quitter. L’ennemi à tout option de poursuivre l’unité.
L’inconvenient du TRANSUMANCE est que le résultat du D8 d’attaque est divisée par deux pour chaque membre de l’unité!
A l’instar du PETILEGUME, le TRANSUMANCE ne permet pas d’user de la première salve d’attaque sans riposte comme le MECHOUI par exemple.
Trois tours de combat sont ainsi nécessaires pour traverser une zone de combat mais cela évite d’avoir à éliminer complètement les troupes ennemis pour progresser ou permet de déplacer le combat sur un zone plus favorable aux moutons.

BARBELES !      Le Blocus ou défense totale.
Stratégie de blocus, le BARBELE peut s’improviser n’importe ou mais permet notamment d’obtenir des bonus en EXPérience (comprenez dans son rôle de représentation de la DEFense) selon la position tenue par rapport à l’assaillant (+6 pour une fortification par exemple qui aurait elle même des points de coups à encaisser avant de laisser passer l’adversaire).
Dans ce cas la moitié de l’unité seulement est considérée comme attaquante, l’autre moitié annulant par leur réussite autant de réussite adverses en toucher.

BARRIERES !     La Défense de base.
Stratégie de défense de base elle permet d’empêcher l’ennemi de passer la zone sur laquelle l’unité est postée ainsi que les deux zones adjacentes. Deux  membres de l’unités sont alors alloués à la défense indiquées, le reste étant à l’attaque. Une BARRIERES ne permet pas d’user des jets sans limites.
 

LA GESTION DES PERTES :

Tous les membres d’une unité dispose du même nombre maximum de PBPBAV. Chaque coup infligé par l’adversaire devra donc être reporté sur les fiche et le joueur devra donc choisir entre voir mourir certains de ses hommes ou en blesser (s’ils disposent de plus d’1 PBPBAV !)
 

Chaque créature dispose ainsi des caractéristiques suivantes :
 
EFFicacité Equivalent de l’EFFicacité chez les moutons
DEFense Donne le facteur à vaincre lors des jets d’attaque des moutons
EFFrois Donne la terreur inspirée par la créature (s’ajoute aux pertes infligées lors des jets à opposer à la DIScipline mouton)
COUPS Donne le nombre de coups supportés par la créature avant de mourir ou fuir
DEPlacement Valeur indicative permet d’évaluer la capacité de l’unité à se déplacer. Un mouton va à une allure dite normale (1case/tour), il existe les valeurs : Lente (2Tours/case), Très lente (3Tours/case), Rapide (2case/Tour de mouvement) et Très rapide (3 cases/tour)
MERITE Valeur indicative du mérite qu’une unité peut retirer d’avoir exterminer cette créature, le mérite est circonstancié évidement

Chaque créature dispose d’une attaque qui lui est propre (par sa nature, ses dégâts …) et à l’instar des moutons elle n’attaque qu’une fois par tour. C’est la table des dégâts de l’arme sur laquelle est reportée la différence entre le jet d’EFFicacité et l’EXPerience (=La DEFense) mouton qui donne les PBPBAV perdues.

A chaque tour de combat ou il y a perte (=perte de mouton pas de PBPBAV) chez les moutons, un jet de doit être réussit en opposant DIScipline+1D8 contre le nombre de perte faites par l’adversaire additionné de son facteur d’EFFrois ! En cas de mort du leader l’unité est automatiquement désorganisée d'EFFrois.
Si le jet est inférieur, l’unité se disperse dans la terreur, complètement désorganisée ! A chaque tour qui s’en suit un jet dé sous DIScipline+1D8 contre la même valeur diminuée d’un point supplémentaire dont le résultat indiquera si l’unité se reforme (dans le cas d’une jet supérieur) ou si la débandade se poursuit ! Une unité dispersée se déplace d’une zone aléatoirement par tour et si elle passe à proximité d’une zone occupée par l’adversaire aura une chance sur 10 de subir un coup supplémentaire sans pouvoir se défendre ou réagir.

Le reste des actions à gérer devra se réaliser d’après jets de caractéristiques.
 

CHAPITRE 5 : LE REPOS
 

 Le Lieutenant Colonel enfin apaisé poursuit son exposé :

 "Ron pfffff Ron pfffff ron pfffff ron ron ron RONNNNN pffffffffff ron pfffff ron pfffff"

De retour de mission avec des blessés et de morts innombrables, les unités moutons disposeront d’un temps de repos bien mérité pour dépenser les points de MERite reçus. Toutes les blessures sont soignées à l’issue d’un repos plein et entier. Toutes fois, si d’aventure elles devaient être renvoyée au combat sans repos véritable, le niveau de MERite obtenu au retour de mission serait alors d’autant plus important.

Dans un premier temps chaque unité doit vérifier si son Corps / Bataillon ne sort pas hasard dans la liste des groupes profitant des cuves de régénération !
Si tel est le cas, tous les blessés sont remis sur pied (remise au maximum des PBPBAV) et un mort sur deux arrondis au supérieur est ramené à la vie !

C’est au SkyMarshall de décider de combien de points de MERite une unité doit disposer.
L’EXPerience est également distribuée en fin de mission mais sans rapport avec le MERite, le MERite est une récompense donnée à l’issue de debriefing de mission alors que l’EXPerience doit refléter le temps passer et les épreuves traverser par l’unité.

 Voici la liste des éléments qui peuvent être achetés par les points de MERite :
 
1 point d’ARROgance 1 pts de MERite (pour 1 mouton)
1 point de DEXtérité 2 pts de MERite (pour 1 mouton)
1 point d’EFFicacité 5 pts de MERite (pour l’unité)
1 point de DIScipline 5 pts de MERite (pour l’unité)
1 point de INTelligence 5 pts de MERite (pour 1 mouton)
1 soutient supplémentaire voir coût dans la table descriptive des soutiens
1 arme supplémentaire voir coût dans la table des armes

LES GRADES :

A chaque retour de la zone de combat un certain nombre d’unités montent en grade (pas plus d’un grade de progression par progression). Ce nombre est égale à un dixième du MERite acquis (arrondis au supérieur).
 

Une unité de départ commence avec :

 1 Lieutenant.
 1 Caporal.
 1 Sergent.
 2 Première Classe
 et 5 Seconde Classe.

Le mouton le plus gradé au départ (et donc leader) est toujours le plus ARRogant et le plus INTelligent (faire la somme), les autres grades pouvant être affectés au choix par le leader.

L’utilité d’avoir un grade élevé se situe au niveau des échanges ENTRE unités, une unité jouée par un autre joueur devant obéir aux ordres donnés par toute unité dont le leader est plus gradé que son propre leader.

Les grades existants sont :

Seconde Classe
Premiere Classe
Sergent
Sergent Chef
Caporal
Caporal Chef
Lieutenant
Lieutenant Colonel
Capitaine
 

 CHAPITRE 7 : LE MATERIEL

 Pour commencer par le vif du sujet :

 LES ARMES :

 Le M16
 Arme quelques peu obsolète, elle a gardé un charme certain et de toute façon vous avez intérêt à l’aimer parce que c’est votre arme de base ! Tous moutons dispose d’un M16 aux caractéristiques suivantes.
 
EFFicacité
1
2-3
4-5
6 et +
MERite
Charges
Portée (Locale)
1
1
2
2
1
Illimitées

 La M60
 Tout aussi indémodable (bien que pluricentenaires) cette arme lourde donne encore des Arme quelques peu obsolète, elle a gardé un charme certain et de toute façon vous avez intérêt à l’aimer parce que c’est votre arme de base ! Tous moutons dispose d’un M16 aux caractéristiques suivantes.
 
EFFicacité
1
2-3
4-5
6 et +
MERite
Charges
Portée (Locale)
1
2
 2
3
3
10

 Lance missile portatif (LMP)
 Fort apprécié pour les tirs de 1ere salve, les lance missile portable n’ont pas une précision suffisante pour être utilisé à distance.
 
EFFicacité
1
2-3
4-5
6 et +
MERite
Charges
Portée (Locale)
3
4
 5
6
3
5

Hache à deux mains
 Quelque peu rustique on la dit même barbare mais il s’agit pourtant d’une arme des temps les plus anciens qui à su garder son charme et sa discretion. Utilisable exclusivement contre les créatures terrestres, elle n’est pas utilisable pour les 1ere salves.
 
Portée
Coups
Inconvenient
MERite
Charges
Locale
DEX
Diminue l’EXPerience de 2 points
 1
Illimités

Fusil Laser
 On trouve de ces horribles armes modernes en faibles quantités dans le BEHEMOT (sans doutes parce qu’il a été conçut bien avant leur invention, au temps de l’âge de pierre de l’exploration spatial, c’était autrefois une astrocantine en faite).
 
EFFicacité
1
2-3
4-5
6 et +
MERite
Charges
Portée (Locale)
3
4
 4
5
10
Illimitées

Poussin-Grenade (PGP)
 Le Poussin-Grenade Pression est l'arme d'effrois par excellence. Son fonctionnement assez rudimentaire (décapsulez avec les dents, faites pression sur le corps et jeter sur les lignes ennemis) n'enlève à rien à la violence qu'elle induit.  Complètement inutile face aux créatures dénuées de sentiments (comme les insectoïdes), le PGP est toutes fois d'une rare efficacité face aux créatures sensibles, les repoussant sur le champ, horrifiées.
 
Portée
EFFicacité
MERite
Charges
Locale
Effrois sur les troupes sensibles
5
3

 Batterie Hyper Violente (BHV)
 La Batterie Hyper Violente (BHV) sert au pilonnage des troupes sur les zones adjacentes. Incapable de tirer au contact sans faire autant de perte dans les deux rangs, elle est toute fois capable de tirer loin et fort et c'est déjà pas mal. Attention toutes fois, l'usage de la BHV s'apparente bien souvent à une tactique de type HOLOISEAU (attire l'ennemi àsoit).
 
EFFicacité
1
2-3
4-5
6 et +
MERite
Charges
Portée (2-10)
7
10
 12
15
20
10

Turbo Sulfateuse (TS)
La turbo sulfateuse est ma mitrailleuse moderne, ses caractéristiques font rêver mais il n'y en a malheureusement aucunes à bord du Béhémot.
 
EFFicacité
1
2-3
4-5
6 et +
MERite
Charges
Portée (Locale)
1
6
 7
8
10
Illimitées

Lance Flammes (LF)
Le bon vieux lance flamme de grand père du temps de la 7eme guerre mondiale (la plus courte de toute, celle ou le Luxembourg à tenter d'envahir le monde derrière son président ivre mort et qui s'est soldé par une altercation à la frontière belge, le président Luxembourgeois ayant tenté d'envahir lui même le monde après avoir perdu le code d'engagement des troupes nationales).
 
EFFicacité
1
2-3
4-5
6 et +
MERite
Charges
Portée (Zone)
2
2
 3
3
3
5

L'EQUIPEMENT :

Le matériel mis à disposition est le suivant :

Moyens de déplacement :

Rollers Coyote : 1 MERite
Certes peu élégant en temps de guerre, ils sont tout de même utiles. Leur usage permet de se déplacer d'une zone supplémentaire toutes les deux zones de parcours sans heurts.

Vélos VTT:  2MERite
 Peu discret dans le barda, ils permettent tout de même de parcourir deux fois plus de zones que la normale mais hors zones de heurts.

Jeep : 5 MERite
Assez bruyant, les Jeep permettent une mobilité sans pareil (5 zones / tour).

Moyens de protection:

Armure de Cuir  : 3 MERite
Certes peu efficace elle donne fière allure et en impose et c'est déjà pas mal. C'est accessoirement la seule armure à disposer d'une partie abdominale complète et évite donc que certains adversaires se laissent aller à certains "gag décallé" avec les pauvres morts/blessés !

Armure de Plaques  : 5 MERite
Assez rustique, cette demi armure de plaques d'acier est un peu lourde à porter mais apporte 2 points de bonus à l'EXPerience en matière de défense ce qui vaut de l'or !

Armure de Plastic  : 5 MERite
Très moderne, l'armure de plastique offre 3 points de bonus à l'EXPerience en matière de défense mais fond comme neige au soleil en cas d'attaque par le feu, créant une perte d'1 PBPBAV supplémentaire par rapport à l'attaque de l'ennemi basée sur cet élément.

Matériel Radio: 1 MERite
Utilisable partout pour joindre toute autre unité en disposant ou pour demander l'activation d'un soutient. Elle est détruite dans 50% des cas sur chaque PBPBAV subit par le membre de l'unité la transportant. Elle ne donne pas de malus à l'EFFicacité de l'unité mais c'est bien parce qu'on ne peut pas en donné individuellement sinon … 

Appareil photo : 1 MERite
Utile pour ramener des souvenirs de vacances ou tout autre preuve des positions adverses.

Debouche chiotte  : 1 MERite
Est-il utile de préciser son utilité ?

Un stock de Casquette : 1 MERite
Utile en cas de chaleur pour avoir un peu moins chaud.

Un stock de saumon sauvage:
A négocier avec le maître coq du Behemot.

Un Canard Curse:
Tout à fait indispensable pour faire une opération HOLOISEAU involontaire au moment inopportun, la présence du Canard Curse permet de gonfler les points de MERite de retour de mission. Attention toutes fois, un Canard Curse acheté ne peut pas être abattu, il n'intéresse pas l'ennemi et ne peut qu'être refilé à une unité amie (du moins l'était-elle jusqu'à ce qu'on lui refile la merde). Un CC ne peut pas être donné sans accord du receveur.

Pour tout autre élément voir en négociation avec le Skymarshall.
 

CHAPITRE 8 : MIEUX CONNAITRE LES ALLIES (LE SOUTIENT) :

"Hein ?!! Mais où êtes vous tous passés bande de traîne la laine !!! Analphabètes ! Mouton sans cervelles ! Bande de … Ah vous étiez là derrière ?! Pourquoi vous l'avez pas dit Plus tôt bande de Viande à Mech… Oui Sergent ? Hein hien, Hein hien, très bien je fermerai les yeux sur votre attitude si vous me détruisez cette bande vidéo immédiatement !

Bon ou en étais-je ? Ah oui ! MOUTONS ! On a perdu beaucoup de troupes mais la guerre n'est tout n'est pas perdu ! Ah non on est pas encore partis au front ! Euh … où en étais-je soldats ? Le soutient ? Ah oui !"

Le soutient :

Vous vous demandez sans doutes que ferions nous sans soutient dans une guerre pareille ! Et bien je vous dirais qu'on ferait LA MEME CHOSE BANDE DE COUARDS ! Mais bon puisqu'ils sont là autant les nommés et les présentés succinctement.

Tout d'abord les Cochons. QUI C'EST QU'A FAIT GRUICK !!!!!????

 LES COCHONS :

Unité d'assaut ultra arrogante, les cochons sont le soutient d'assaut de front. Véritable chaire à canon, ils se battent jusqu'à la mort du dernier d'entre eux mais ne tolère aucun replis en leur présence ! (Oui oui ! on pense bien la même chose de leurs..)
 
DIScipline 20
EFFicacité 5
EXPérience 5
Coût en MERite 10
Arme employée M60

 LES POULES :

 Unité pitoyable mais bon marché , les poules ont tendance à fuir au premier contact à ce que l'on dit mais c'est faux !
 
DIScipline 0
EFFicacité 1
EXPérience 1
Coût en MERite 1
Arme employée M16

 LES PINGOUINNEAUX  :

 Terribles unités de soutient, les pingouineaux sont des unités de bombardement aériennes malheureusement incapable de voler ! Elles remplissent donc finalement le rôle d'unité suicide et périssent au premier bombardement. NDLR : Attention, les unités Pingouinneaux doivent être munis de casquettes sans quoi ils sont incapables de dépasser les deux cents mètres sur le champ de bataille et font donc subir aux leurs les bombes destinées à l'ennemi !
 
DIScipline 479
EFFicacité 10
EXPérience 0
Coût en MERite 2
Arme employée Lance missile mais avec un bonus de +10 à l'EFFicacité pour cause de contact directe et d'explosion en chaîne

 LES KANGOUROUS :

 Terribles unités de corps à corps, les kangourous ne sont capable que de quelques stratégies seulement : MECHOUI, ONJOUHOLOUP, PETILEGUMES et TRANSUMENCE.
 
DIScipline 5
EFFicacité 10
EXPérience 10
Coût en MERite 2
Arme employée Se bat à main nues

Combat mains nues
 
Portée
Coups
Inconvenient
MERite
Charges
Locale
5
Diminue l’EXPerience de 3 points
5
Illimités
 
 
 

 LES PERROQUETS :

 Unité de reconnaissance aérienne, elle peuvent se balader sur le champ de bataille et ramener des infos sur les positions adverses.
 Unités non combattantes.
 

 LES ALBATROS :

 Unité de transport, leur déplacement ultra rapide (3 zones / tour) et le fait qu'elles puissent déplacer les troupes au-dessus de l'ennemi les rends indispensables. Cependant 1D3-1 membres de l'unité sont systématiquement perdus à l'atterrissage des albatros ! Et dès que l'albatros passe à proximité d'une unité combattante aérienne adverse elle doit se poser sur le champ.
 

 LES ELEPHANTS :

 Unités spécialisées dans la défense, elle ne peuvent engager que des opérations de type BARRIERE, BARBELES, PETILEGUMES et TRANSUMENCE.
 
DIScipline 15
EFFicacité 2
EXPérience 10
Coût en MERite 5
PBPBAV 3
Arme employée Piétinement

Piétinement
 
Portée
Coups
Inconvenient
MERite
Charges
Locale
10
Diminue l’EXPerience de 4 points, une seule cible à la fois
20
Illimités
 

 LES OURS BLANC (mangeurs de saumons sauvages) :

Unités spécialisées dans la conquête du terrain adverse, elles ont la formation la plus complète de toutes mais impose des difficultés de gestion : Statistiquement, seul 1 ordre sur 10 est réalisé (lancé un dé). NDLR : En cas de présence de saumon sauvage les OB's (prononcez Obèses mais pas devant eux si vous voulez vivre vieux) foncent droit sur l'ennemi en stratégie TRANSUMENCE puis BARBELES une fois sur place. Il est tout à fait impossible de leur faire exécuter un ordre une fois posés sur une zone de saumon sauvage. Il leur faut 10 tours pour éliminer le saumon quelque soit la quantité en présence car soit il y en a assez et ils le dégustent, soit il y en a peu et ils le font durer.
DIScipline 50
EFFicacité 20
EXPérience 10
Coût en MERite 5
PBPBAV 3
Arme employée Baffes

Baffes
 
Portée
Coups
Inconvenient
MERite
Charges
Locale
10
Fait mal
15
Illimités
 

CHAPITRE 9 : MIEUX CONNAITRE LES NEUMIS AUSSI (comme Félicie):
 

L'ennemi est bête, il crois que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui, j'en rie encore ! P.Desproges

Oui je sais c'est facile de citer Desproges pour faire genre respectable et drôle quand on a pas de talent humoristique mais là je trouvais que ca s'imposait naturellement (imposer naturellement c'est pas paradoxal ca ? pfff l'est temps que j'arrive à la fin de ce bouquin de règle ca devient lourd à la fin. Hein ? Vous aussi vous trouvez ? Bon bah on finis vite alors.

Toutes les unités adverses rencontrés ont leur propres modes d'attaque. Ne le négligez pas dans votre approche du combat.
Vous aurez en fin de règle la liste des attaques propres à l'ennemi.

ANNEXES :

Conseils au SkyMarshall : Le premier à table qui dit « C’est une boucherie » s’impose un jet de DIScipline !

Extensions possibles : RETOUR SUR TERRE ou la guerre civile qui déchira moutonité et humanité avec au bout la reconnaissance de l'égalité des moutons et des hommes !

STAR SHEEP TROUPERS RPG
CERTIFICAT DE TRACABILITE DU PRODUIT


Unité : DIScipline :
Corps : EFFicacité :
Bataillon : EXPérience :
Danse : MERite :
Membres
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nom
INTelligence
ARRogance
DEXtérité
Pbpbav
Grade
Autre info

EXEMPLE DE SCENARIO :

Oui je sais il est prétentieux de dire qu'il y a un scénario possible pour ce genre de navet néanmoins les éléments suivants peuvent être parodiés/utilisés :

Combat sur le champ de bataille avec objectif à atteindre (non pas un drapeau on parle de méchants insectes n'oubliez pas), lutte contre un ennemi ramener à bord (Et j'ai crié, criééé Alien pour qu'il revienne ! Malheur à celui qui touche à un mutant ! Merci Bruno Carrette), attaque de l'adversaire en représailles. Et puis merde je sais pas chercher un peu bande de grosses feignasses !

Oui je sais c'est petit aussi de citer du Bruno Carrette pour faire respectable mais je vous ai déjà dit ce que j'en pensais de vos remarques non ? non ? Ah merde ! Bon bah j'm'en AILLLEUHHH.

Mais mais dites moi c'est la fin du bouquin de règle ! C'est pas possible ?

Je l'ai fait ?

J'y suis arrivé ?

SBAM !!!!

MMmmmhhhh…. Hein …..

Mais qui êtes vous ?

Et qu'est ce que vous faites dans ma chambre ??
 

LIENS :

Si vous croyiez que le Film Starship Troupers est une connerie sans fin qui ne mérite même pas une page web, donnez vous la peine de vous rendre compte que tous le monde n'est pas de votre avis :

http://pages.infinit.net/neflyte/StarshipTroopers/WebRing.html

Ce jeu n'a été réalisé sous l'emprise d'aucun produit illicite.

Bouclier.

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