Pirates RPG
Le jeu de rôle des terres du mouilieu
(Ah humour quand tu nous prends !).


Encore un truc lourdingue écrit par le Bouclier...

1 Le principe
2 La fiche de perso et les règles de (dis)gestion
        A La Classe de personnage.
        B Les caractéristiques de perso
        C Les compétences et les combats
        D Le destin
        E Le sexe
3 Je trouverai bien quelques choses à ajouter.
 

I Le principe : "Tout corps plongé dans l'eau baigne."

Pirates RPG se veut un jeu pour aider les joueurs à intégrer toutes les composantes roleplay de la piraterie dans la partie. Ca va ? c'est assez court comme ca ? je m'entraîne à faire concis pour relancer les ES... Oh zut je m'étais promis de ne pas en parler cette fois !
 

II La fiche de perso NDLR: Sauvons le Captain Igloo.

A : LA CLASSE DE PERSONNAGE.

Un PJ se définit tout d'abord par une classe de Personnage. Primordiale dans le déroulement du jeu, la classe est si fondamentale que le même scénario jouer par des PJ de clase différente ne donnera pas le même résultat.

Les trois classes de Personnage existantes sont :

Principale :
Le personnage finira riche, blessé, abandonné sur une île déserte, tout ce que vous voulez mais ne meurt jamais à moins d'être victime de la tache noire (condamnation à mort par ses pairs). Le Destin (manifestation des caprices du MJ) prend une part importante de l'avenir de ces hommes et femmes.

Secondaire :
Le personnage peut mourir à tout instant mais en revanche le destin ne s'acharne pas sur eux et c'est parfois un grand soulagement que de la voir tomber sur le voisin.

Ephémère :
Le personnage est méprisable au maximum. Sa vie n'a d'intérêt que pour illustrer l'ambiance de l'époque et la présence de l'équipage. Un personnage éphémère ne peut que rarement terminer sa courte vie par un sort glorieux car le monde est cruel c'est pas moi qui vous l'apprendrai ma bonne dame et les temps sont plus ce qu'ils étaient. Je déconseille aux joueurs d'incarner de tels personnages, en réalité, le mieux est qu'un seul joueur incarne tous les membres de l'équipage qui ont le statut d'Ephémère, non pas qu'il les joue comme un seul homme mais un à un le temps de la trop brève vie de chacun qui peut aller de quelques semaines à trois secondes d'apparition selon que le MJ cherche à produire un effet.

B LES CARACTERISTIQUES DE PERSONNAGE.

Pour un PJ Principale :
DEXtérité : de 8 à 19 (1D12+7)
INTuition : de 8 à 19 (1D12+7)
CHArisme : de 8 à 19 (1D12+7)
Explication: Un personnage principal ne fait pas usage de la FORce, les personnages secondaires et éphémères sont la pour ça. Il se contentera des actions dus à sa clase qu'il soit pirate, dame de compagnie ou coq (méfier vous des cuisiner me disait hier Steven S.) La caractéristique d'INTuition permettra au joueur de se faire aider sournoisement du MJ pour arriver à la fin du scénario avant le coup fatidique des 3 heures du matin.

Pour un PJ Secondaire :
FORce : de 4 à 15 (1D12+3)
DEXtérité : de 4 à 15 (1D12+3)
SUPerstition : de 4 à 15 (1D12+3)
Explication : La superstition exprime le penchant du personnage à croire dans tout type de superstition (lapin, chat noir, horoscope -pas taper Caron-...). Plus cette valeur est haute plus le personnage y est sensible et donc plus il subit de malus dans des conditions de mauvaises augures.

Pour un PJ Ephémère :
FORce : de 8 à 19 (1D12+7)
DEXtérité : de 5 à 19 (2D8+3)
SUPerstition : de 8 à 19 (1D12+7)
Conseil : Tirer une batterie de personnages éphémères en début de partie pour éviter d'avoir a le faire en cours.

C LES COMPETENCES ET LES COMBATS

a- Les compétences de PIRATES sont gérées par jets de pile ou face.

Le Jet de base comprend dix pièces et la compétence du personnage indique le nombre de Pile ou Face (selon le goût du joueur) qui doivent être réalisées au maximum pour que l'action réussisse.

Ainsi le second du capitaine Igloo qui dispose d'une compétence Navigation à 8 devra obtenir moins de 8 résultats de face pour voir ses talents faire avancer le navire à bon port sans embûches.

A ce système de base on ajoutera la possibilité de s'imposer des malus sous le principe de Pièces supplémentaires lancées avec pour incidence un résultat plus efficace en cas de réussite.

Ainsi si le second sus-nommé s'impose de jeter 12 pièces au lieu des 10 habituelles pourra t'il réclamé que son voyage se déroulera non seulement dans de bonnes conditions mais en plus dans de brefs délais en cas de réussite.

Les compétences sont données par le maître du jeu en début de partie mais voici un rapide tableau d'évaluation.
 
CLASSE SOCIALE
compétences
Mousse Baston : 2
Récurage : 3
Bricolage : 4
Coq Baston : 5  (9 pour S.Seagal)
Combat armes blanches : 3  (9 pour S.Seagal)
Couteau de jet : 2  (9 pour S.Seagal)
Cuisiner : 6  (9 pour S.Seagal)
Préserver les vivres : 5
Marchandage : 4
Marin de base (pléonasme) Baston : 6
Combat armes blanches : 4
Couteau de jet : 4
Jeux : 4
Second Baston : 8
Combat armes blanches : 7
Couteau de jet : 5
Jeux : 5
Navigation : 5
Langue étrangère : 3
Quartier Maître Baston : 6
Combat armes blanches : 6
Couteau de jet : 4
Jeux : 4
Négoce : 5
Navigation : 7
Capitaine Baston : 8
Combat armes blanches : 8
Couteau de jet : 5
Jeux : 6
Négoce : 6
Navigation : 8
Lire et Ecrire : 4
Dame de compagnie Baston : 2
Combat armes blanches : 1
Potiche : 8
Séduire : 5 si involontaire (ajouter le CHArisme si volontaire !)
Langue étrangère : 2
Lire et Ecrire : 6

 
b- Les combats seront distingués en deux catégories :

L'abordage et le duel.

Pour le duel : Le détenteur de la plus haute DEXterite prend la première action. Aussi compliqué et complexe que soit une action, elle se déroulera toujours dans le même laps de temps qu'une autre.

Chaque personnage en duel se définit par un nombre de touches : Diviser la DEXterité par 2. Chaque assaut se résout par un jet de compétence de combat. Les personnages qui réussissent leur jets inflige "une touche" à leur adversaire selon l'arme employée : baston 1 touche ; Arme blanche 2 touches ; Grandes armes 4 touches. Une fois qu'un personnage a perdu la moitié de ses touches il sent le combat mal tourné et subit un gène sensible (touché à la jambe ou au bras peu importe) mais le combat lui est toujours possible avec toutes fois 2 pièces de malus aux jets d'attaque. Se rendre peut alors sembler une solution. Seule l'intervention réussit d'un supérieur peut alors insuffler l'espoir défaillant et annuler les 2 pièces de pénalité. Une fois toutes les touches perdus le personnages est hors combat. Si ses touches tombent en négatifs il est mort (sauf s'il est de classe principal).

Pour l'abordage : Chacun des joueurs doit réalisé un combat. Le camp qui remporte le plus de victoire prend l'ascendant sur
l'autre qui doit rendre les armes. Les personnages éphémères doivent réussir un jet sous FORce et sous DEXterité (au d20)
sans quoi il finisse soit estropié (un raté) soit mort (deux ratés). Dans le cas ou le personnage éphémère est estropié, le joueur peut l'abandonner et passer à un autre.

D : LE DESTIN

Le destin prend une part importante dans ce jeu puisqu'il n'a le droit de frapper qu'exclusivement les personnages principaux (et les éphémères d'une certaines façons lorsqu'ils meurt pour pas grand chose). Le maître du jeu qui en est seul responsable ne doit pas hésiter à user des cordes les plus grossières lorsque le DESTIN parce que si ces choses se produisaient réellement on serait bien obligé d'admettre que c'est la réalité même si ca parait invraisemblable.... c'est lourd comme explication hein ? ;-)

III JE TROUVERAI BIEN QUELQUES CHOSES A AJOUTER.

Bon bah maintenant que j'ai promis d'ajouter quelques choses faut bien écrire quelques choses.

Ma connaissance des pirates est assez faible, sachez seulement qu'ils avaient surtout mauvaise presse mais qu'ils n'étaient en faites pas des démons. Dans un monde gouverné par les monarques, les pirates ont édifiés un système égalitaire sans précédant. Chaque homme d'équipage disposait d'une part de butin égale, le capitaine et l'intendant disposant chacun d'une part supplémentaire pour leur travail. Le capitaine disposait de son rang surtout pour ses qualités de meneurs d'homme et pouvait éventuellement être destitué de ses fonctions si l'équipage le désirait lors d'une assemblée. Sachez que le butin du dernier pirate célèbre vivant (je sais plus qui) à entre autre servit à financer l'édition du Capital de Karl Marx. Enfin lors des combats en mers, n'étaient pas rare les fois ou l'équipage du bateau royal, constitué principalement de forçats et autre hommes maltraités, se rebellait contre ses maîtres et se rangeait aux cotés des pirates avant même que le premier sang soit versé.

je vous avais prévenu que j'en savais peu. ;-)

A venir : Vikings RPG

Retour à la page d'accueil