A l'ARMMMEbordage !

Ceci est un Cross-Over entre Pirate RPG et ARMMME.... Vous y jouez donc des trolls, des Orcs et des Gobelins sur un bateau pirate...

Il suffit d'utiliser les règles de Pirate RPG avec quelques modifications...

Nouvelles règles de combat :

Base de combat = DEX / 2
(arrondit à l’unité supérieure)

Initiative : Un Personnage principal a l’initiative sur un personnage secondaire qui, lui même, a l’initiative sur un personnage éphémère. En cas d’égalité celui qui a la plus forte DEX a l’initiative. Si les deux combattants sont de la même classe et ont la même DEX alors les attaques sont simultanées : il n’y a pas d’esquive et la difficulté pour toucher est la DEX pure de son adversaire.

Frappe : Celui qui a l’initiative lance autant de pièces qu’il a en « Combat Armes Blanches » (ou « Combat mains nues », ou « Armes de jets », suivant sont arme, ou son absence d’arme) et additionne le nombre de « Pile » obtenu avec sa Base de combat.

Esquive : Son adversaire lance autant de pièces qu’il a en « Combat Armes Blanches » (ou « Combat mains nues », ou « Armes de jets », suivant sont arme, ou son absence d’arme) et additionne le nombre de « Pile » obtenu avec sa Base de combat. C’est bizarre j’ai l’impression de l’avoir déjà dit....

Si le résultat de l’attaquant est strictement supérieur à celui du défense alors il touche...

Attaque totale : Si un joueur veut charger il lance deux pièces de plus pour toucher et, s’il touche, deux pièces de plus pour les dégâts. Par contre la difficulté pour le toucher sera de Dex pure...

Défense totale : Le résultat de sa défense sera sa Base de Combat + sa compétence de combat (on considère que toutes les pièces ont fait « Pile »)... Mais il ne peut pas attaquer à ce tour...

Intervention du Destin : Lorsqu’un personnage principal se bat il se passe FORCEMENT quelque chose, le Meneur de jeu choisi un événement dans la table ci dessous (ou en invente un) :
Attention : même si il semble inapplicable tout événement peut arriver !

L’arme se brise (une hache se démanche et va tuer un éphémère)
Il se coince le pied dans un seau
Il trébuche dans des cordages et s’affale
Percuté par une mouette
Une femme en péril à l’autre bout du bateau
Incendie à bord
Le bateau commence à couler
Un marin lui demande un autographe
La ceinture lâche, le pantalon commence à descendre
L’adversaire se révèle être de la famille du personnage principale
L’adversaire connaît le personnage principale et ses secrets
Un pingouin affolé passe entre les deux combattants
Un mat tombe... sur le personnage principal (a le droit d’esquiver)
Un nouveau bateau ennemi en vue
Le plancher s’écroule, le combat se poursuit à l’étage en dessous

Si on vous demande « pourquoi ? » répondez : « c’est le destin... »

Dégâts :

dépendent de l’arme :
Couteau, cuillère :    1 pièce
Machette, gourdin :   2 pièces
Sabre d’abordage, Marteau : 3 pièces
Hache d’abordage, Masse :  4 pièces

Armures :

Cuir :  -1 pièce aux dégâts
Métal :  -2 pièces aux dégâts
Armure Torse chaque coup a une chance sur deux de taper dans l’armure (une fois touché la victime jette une pièce avant de recevoir les dégâts)
Viser à coté de l’armure - 2 pièces au jet de touche

Blessure :

Principale : Blessé (-1) / Blessé (-2) / Blessé (-3) / désarmé, reddition
Secondaire : Blessé (-2) / Blessé (-5) / Inconscient / Mort
Ephémère : Mort (touché sans dégât = une séquelle, oreille coupée par exemple)

Un personnage principale peut affronter sans malus 1 autre personnage principale, 2 secondaire ou 5 éphémères
Un personnage secondaire peut affronter sans malus 2 autres personnages éphémères

Création de personnages :

Les Trolls sont les plus forts (ceux qui ont la caractéristiques FOR aligne celle-ci sur le plus fort des non-Troll +1 sauf si ils ont déjà plus)
Les Trolls ont toujours des armes contondantes, les Orcs des armes tranchantes et les Gobelins des armes débiles.... les joueurs ne respectant pas cela auront -2 en combat, na !

Les joueurs choisissent les compétences qu’ils veulent en plus de celle fournit par leurs métier mais ils disposent de 3 points à mettre dans les compétences spéciales de leurs races (on peut prendre plusieurs fois la même compétence pour en augmenter la force)

Compétences Trolls :

Jeu Troll : au niveau 1 cette compétence permet, après avoir saisi un hobbit, de le projeter à FOR mètres et il encaissera FOR/2 dés de dégâts. Au niveau 2 cette compétence s’applique aux elfes, au niveau 3 aux nains et humains.
Broyer : inflige à l’adversaire saisi un dégât automatique par niveau.
Mots croisés : cette compétence permet au Troll de regarder une grille de mot croisés avec l’air intéressé EN TENANT LA GRILLE DANS LE BON SENS !
Digestion : niveau 1 : tout ce qui est d’origine végétal tissus, bois etc...) niveau 2 : tout ce qui est d’origine minérale (cailloux, métaux)... mais il vaut mieux avaler sans mâcher...
Mâchoire : voir digestion...
 

Compétences Orcs :

Coup Vicieux : transforme un échec en succès sur chaque lancé pour les dégâts
Dégâts aggravés : ajoute une pièce à chaque jet de dégat
Torture : pas de bonus, pour le feeling...
Tambour de guerre : permet accessoirement de donner le rythme à une galère
Berserker : en combat contre une race précise (choisir humain, elfe, hobbit, nain ou autre...) il bénéficie d’une pièce supplémentaire pour toucher et une aux dégâts. De plus il ne tient pas compte des malus dut à ses blessures. Par contre il ne peut faire que des « Attaques Totales ».

Compétence Gobelins

Hystérie : proche de Berserker mais en moins efficace et plus fatiguant, donne une attaque supplémentaire par niveau mais sur une race précise et toujours en « attaque totale ».
Cuillère Paired : niveau 1 :permet de se battre avec une cuillère dans chaque main, deux pièces en plus a répartir au choix entre attaque et défense. Niveau 2 : permet de jouer dans la pub Maxell qualité philtre.
Pipeau : sans aucun intérêt (non, vraiment aucun)
cris stridents : -1 par niveau au score de combat de l’adversaire (par contre l’adversaire bénéficie d’une pièce en plus aux dégâts pour le faire taire)
Survivre : permet de se relever avec un air bête alors qu’on devrait être mort (une « vie » par niveau).

Retour à la page d'accueil