Notre Equipage
Capitaine (personnage principal)
Jake S. Britney (Abel)
Dextérité : 16 Intuition : 19 Charisme : 19
Baston : 8 lire et
écrire : 4
combat armes blanches :
8 Navigation : 6
couteaux de jet :
5 Négoce : 6
Mousquet : 8
jeux : 6
Pistolet de duel :
8
28 ans 1, 80 m
Il a les cheveux long, noués
par un petit ruban et porte des vêtements qui ne dépareraient
pas au bal du gouverneur même si ils sont sales, un pantalon gris
et une chemise à jabot ouverte.
Il est parfois pris de crises
de toux (peut-être la tuberculose), mais il dissimule ses problèmes
de santé et boit pour oublier sa maladie (uniquement à terre).
Ancien noble anglais désargenté
condamné aux galères pour avoir séduit puis détroussé
de riches héritières, il réussit a retourner les galériens
contres leurs esclavagistes, commençant sa carrière de pirate,
bien qu'il préfère
l’appellation de "Corsaires
renégats" moins chargée en a priori.
Second (personnage secondaire)
Bern (Jiohn Guilliann)
Force : 6 Dextérité : 8 Superstition : 11
Baston : 8
Navigation : 5
Combat armes blanches :
7 Langues étrangères : 3
Couteau de jet :
5 Jeux : 5
Mousquet : 6
Percer les tonneaux : 8
Lancer de gourdin : 8
25 ans 1, 90 m
Grand et maigre, il porte un bandeau sur l’œil mais ne se rappelle jamais lequel est crevé,. Se trompe fréquemment
Second sur Le Chocolat et en
admiration devant le capitaine même si il rêve de prendre sa
place. Il veut être calife à la place du calife, ou plutôt,
capitaine à la place du capitaine.
Partant du principe que plus
un ordre est donné fort, plus il sera respecté il répète
TOUS les ordres du capitaine
plus fort que lui. Le capitaine
a donc pris l’habitude de chuchoter ses ordres, voir même de les
sous entendre.
Quand il n’est pas aux côtés
du capitaine, il chasse le rat au lancer de gourdin ou se sert copieusement
dans les tonneaux de la cale. Pour s’entraîner il donne des ordres
aux rats qu’il a attrapé.
Il est aussi important de noter
qu’il a le mal de mer quand la mer est trop forte.
Maître Coq (personnage principal)
Isaac Ducros (Brunal)
Dextérité : 16 Charisme : 10 Intuition :16
Baston : 5
Cuisiner : 6
Combat armes blanches : 3
Préserver les vivres : 5
Couteau de jet :
2 Marchandage : 4
environ 40 ans
Grand noir avec une toque sur la tête et un os dans le nez qui porte toujours un tablier blanc.
Outre son apparence il se distingue par une phobie des rats et qu’il expérimente un certain nombre de drogues dans sa cuisine en les testant sur l’équipage (euphorisants, dépresseurs, urticants, laxatifs, etc...), mange de la chair humaine à l’occasion.
Vigie (personnage secondaire)
Cerise Oeil d'Aigle (Tandyys)
Force : 9 Dextérité : 4 Superstition : 9
Baston : 6
Jeux : 4
Combat armes blanches :
4
Couteau de jet :
4
25 m (mat compris) 1, 70 m (sans le mat)
Noir peureux et claustrophobe (il se met à bégayer dès qu’il est dans une pièce). Il a peur de l’eau salé et sa hantise est de remonter en haut du mat ce qui explique sa réticence à en descendre (on peut ajouter son sentiment de sécurité loin au dessus de la mêlée).
Marin (personnage secondaire)
Alioth (Asmodée)
Force : 12 Dextérité : 12 Superstition : 15
Baston : 6
Jeux : 4
Combat armes blanches :
4 S’occuper de l’ancre : 7
Couteau de jet :
4 Jeter l’ancre : 7
24 ans
Marin peu gâté par
la nature il n’a que deux passions dans la vie : sa femme et les ancres.
Pour pouvoir la surveiller il
a fait intégrer sa femme à l’équipage en la faisant
passer pour un homme et n’a qu’une hantise : qu’on la découvre et
que tout le monde n’essaye de lui prendre, surtout qu’il est particulièrement
superstitieux et qu’il sait qu’une femme sur un bateau ça porte
malheur...
Il est préposé
à l’ancre et c’est sa joie.
Mousse (personnage secondaire)
Kipik
(ZUG)
Force : 10 Dextérité : 10 Superstition : 5
Baston : 2
Récurage : 6
Combat arme blanche
Bricolage : 4
(balai serpillière uniquement)
: 6 Grimper : 6
Arme de Jet (seau uniquement)
: 6 Apprivoiser un animal : 4
Vol à la tire :
6 Courir sur un pont mouillé sans tomber : 8
16 ans
De petite taille, vêtu de haillon, il ne se sépare jamais de son seau et de son balai serpillière, il dissimule sur lui un rat apprivoisé qui ne sait strictement rien faire. Téméraire mais pas fou il s’est engagé à bord et son langage surprend même les pirates.
Hommes d’équipage PNJ
Marins (personnage éphémère)
Gueule d’Amour (PNJ)
Force : 19 Dextérité : 12 Superstition : 09
Baston : 7
Jeux : 1
Combat arme blanche :
6
Couteau de jet :
4
Laconique / Violent
Grand, Chauve, un anneau dans
l’oreille gauche, le visage ravagé par la petite vérole,
sent la marée.
Malgré son incompétence
notoire il gagne souvent aux dés... s’explique par le fait qu’il
soit TRES mauvais perdant.
Le Borgne (PNJ)
Force : 12 Dextérité : 13 Superstition : 13
Baston : 4
Jeux : 7
Combat arme blanche :
2
Couteau de jet :
5
Amical / Joueur / Bavard / Vénal
De taille moyenne, un bandanna
sur la tête, un bandeau sur l’œil gauche, toujours souriant malgré
ses dents cariées et sa dentition irrégulière.
Jack le Balafré (PNJ)
Force : 17 Dextérité : 12 Superstition : 13
Baston : 7
Jeux : 4
Combat arme blanche :
4
Couteau de jet :
3
Grossier / Violent
Une cicatrice part de l’oreille
gauche (tranchée par un coup de sabre d’abordage) pour aller jusqu’au
menton. Il porte généralement un bonnet rouge. Son caractère
et ses problèmes d’audition oblige le reste de l’équipage
à faire très attention à ce qu’il dit en sa présence.
Gros Pif (PNJ)
Force : 12 Dextérité : 11 Superstition : 09
Baston : 6
Jeux : 4
Combat arme blanche :
4
Couteau de jet :
4
Hilare / Simplet
A eu le nez arraché par
un boulet de canon, très laid et un peu diminué mentalement
il ne prend rien au sérieux et passe son temps à rire bêtement
ce qui est horripilant. Porte généralement un foulard autour
du cou et reste torse nu.
Bébé (PNJ)
Force : 16 Dextérité : 11 Superstition : 09
Baston : 6
Jeux : 4
Combat arme blanche :
4
Couteau de jet :
4
Alcoolique / Lunatique
Barbu, regard fou, vomit fréquemment,
Cheveux noirs
Son humeur est très variable
:
Pile : Violent (+2 en baston
et
armes blanches, -2 en couteau de jet et jeu)
Face : Joyeux (-2 en baston
et armes blanches, +2 en couteau de jet et jeu)
Mais que serait une histoire
de pirate sans sorcière ?
Voici notre quota de pouvoirs
magiques :
Sorcière Nymphe
(personnage principal)
Marlheyndrix. (Fyly)
Elle est sans âge précis.,
métis, des dreadloks sur la tète.
Elle porte toujours une longue
jupe de foulards multicolores, un collier de fleur et de feuille et des
noix de
coco sur la poitrine. Elle a
un foulard noue sur la tète, assortie a sa jupe, et des feuilles
roulées derrière les oreilles.
Elle s'est trouvée une
place sur une île a cote d'une cascade dont elle croit être
la nymphe mais sont apparence étant loin de ce que l’on appelle
généralement une « nymphe » personne ne la croît.
Elle a appris ses incantations
avec Démétan, la vraie nymphe, qui a disparue, transformée
en grenouille à la suite d'un mauvais sort qu’elle avait jeté.
Elle habite dans une hutte sommaire constitue par une chambre de méditation et un laboratoire d'incantation.
Ses amis habite sa mini foret. : il y a Castelnau, le canard sur l’étang, Kiki le singe et SuperVGA le perroquet aux milliers de couleurs. Ceux là , elle ne leur ouvrira jamais le ventre...
Et voilà, vous connaissez
maintenant tous les protagonistes...
Ha non, il en reste un... un
non des moindre.
Laissez moi vous présenter notre narrateur : Jean Jacques de la Tour...
Gentilhomme de Fortune (personnage principal)
Jean Jacques de la Tour (Caron)
Dextérité : 09 Intuition : 12 Charisme : 09
Baston : 4 lire et
écrire : 5
Epée :
6 Danse de salon : 5
Pistolet de duel : 6
Langues étrangères : 2
Equitation 5 Jeux :
5
Bonne Figure : 8
(Bonne Figure permet de ne JAMAIS
avoir l’air ridicule, quelle que soit la situation)
22 ans 1, 80 m
Il porte une barbe de trois jour
savamment entretenue, un foulard sur la tête, ses cheveux neveux
semble flotter dans le vent même en l’absence de toute brise et il
porte une chemise ouverte d’une propreté suspecte dans un tel environnement.
Bon compagnon, la seule mauvaise
habitude qu’il semble avoir prise au contact des frères de la côte
est un certain attrait pour la boisson.
Il se déplace avec des
béquilles mais semble parfaitement capable de s’en passer quand
cela est nécessaire.
Mais c’est assez... je lui laisse la parole, servez vous un grand verre de rhum (laisse la bouteille gamin !) et installez vous aussi confortablement que possible sur ces tabourets branlants.... car son histoire est de celles qui ont fait la légende des frères de la côte, dure et fantastique, pleine de fureurs et de cris,, remplie de <BLAM !>... bon ça va je la ferme....